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帝国3模型制作教程(原版/决定版)(缓更 随时纠错)

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dablive发表于 2022-8-17 03:03:45
大半夜睡不着觉 爬起来把最近探索到的一些东西整理一下发出来
前排提示
本贴以圣典中模型导出为基础 请配合圣典第8章进行使用 若无圣典也可参考https://www.aoebbs.net/thread-48-1-1.html

一些需要知道的额外知识
哪些模型需要绑骨?https://www.aoebbs.net/thread-676-1-1.html
模型绑骨与权重:https://www.aoebbs.net/thread-713-1-1.htmlhttps://www.aoebbs.net/thread-655-1-1.html
海浪大佬的b站绑骨视频:https://www.bilibili.com/video/B ... d05ceb04f8eedeed8f2
动物模型:https://www.aoebbs.net/thread-1116-1-1.html
玩家色/透明度(原版):https://www.aoebbs.net/thread-661-1-1.html 决定版见本贴正文第3章
模型建模(可了解):https://www.aoebbs.net/thread-1408-1-1.html

模型导入、设置坐标轴、贴图、透明度等内容参考圣典

模型制作常见问题贴部分汇总(更多见本文最后 也可自行搜索 关键词:模型、绑骨、骨骼、动画等):
贴图发红:https://www.aoebbs.net/thread-1366-1-1.html
模型发黑:https://www.aoebbs.net/thread-1320-1-1.html
模型发白:https://www.aoebbs.net/thread-717-1-1.html

正文:
关于决定版模型制作 站内已有由海文大佬代发布的 来源于群内SIMON大佬口述的 基于max18版本的决定版模型制作流程 https://www.aoebbs.net/thread-1321-1-1.html
本贴发布的原因是 本人在依据上述教程流程进行制作的过程中 遇到了由于电脑配置限制导致18启动极慢、模型绑骨导出后使游戏闪退等问题 未能完全实现该帖包含的内容 故转回max8版本 并且发现在决定版中 以max8为制作工具不但包含上述贴中的功能 暂时也未发现任何18能做而8不能做的类似版本限制 因此单开一帖 用以记录决定版模型制作的相关流程 也与原版圣典能够挂钩使用
零、决定版制作及模型相关(因新加入模型处理章节 本章改为第0章)
0-1、决定版制作的一些小注意事项
决定版和原版流程比较贴心的改动就是大部分文件不需要再转换格式了 比如xml、tga、material等文件 并不需要转换成xmb、ddt等相关格式就可直接读取(除了下文3-2部分所述) 由此可避免许多bug以及不必要的附加问题(如海文大佬发现的protoy文件转xmb后导致建筑体积失效、贴图红色通道与透明通道调换(猜测并非bug 而是微软有意为之 待进一步测试)、发光材质失效等一系列问题)但是即便如此 对于一些文件体积较大的文件(例如贴图)还是建议转成ddt格式以精简体积 这里附上SIMON大佬贴中的ddt压缩参数:贴图文件命名时,BaseColor使用0,4,9,9,Details使用0,2,4,10,Masks使用0,0,4,10,Normals使用0,0,4,10
0-2、SIMON大佬帖中功能在max8中的实现
关于SIMON大佬的帖(前文已给出链接 此处略) 本人整理出以下要点:1、max配置 2、材质设置 3、模型导出 4、法线问题 下面从这几部分将SIMON大佬的制作流程与max8的流程进行匹配
首先 max8的配置和原圣典一致 包括插件也需要安装 因为以原流程(即不使用18且以插件赋玩家色、透明度等的流程 以下同)制作的模型de中依旧通用 且较新流程(即不使用18且以material文件赋材质等的流程 以下同)方便
第二 关于材质设置 帖中以新流程为主要制作流程 下文3-1中将对其进行详述
第三 模型导出时 max8不需要如帖中所言进行一系列设置 导出选项可以没有任何变化(也就是啥也不动 直接导出)只有在制作动画与法线效果时需要对导出设置进行勾选 关于动画 下文将在2-3中叙述 关于法线 参考https://www.aoebbs.net/forum.php?mod=viewthread&tid=1107 的1-1
第四 法线接缝问题以及反转问题与模型制作流程有关 本贴不做说明 如果有遇到相关问题 可以依照SIMON大佬帖内方法进行测试当然能搞到(或者做出来)更靠谱的模型是最稳妥的
1、模型基础
1-1、模型贴图节内原版部分以红底黄字标出 决定版部分以蓝底黄字标出 其余内容通用)
模型贴图一般分为漫反射贴图(决定颜色)、法线贴图(决定凹凸 就是颜色蓝不蓝红不红的那个图片) 漫反射贴图按照圣典当中给出的贴图教程贴就好 法线贴图由于使用插件导出时一般会与高光挂钩 所以可以通过修改高光的部分来模拟金属材质或者高亮材质
具体差别如下(左边没有添加法线贴图 右边是添加法线贴图)

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关于简单法线贴图的制作 首先要求需要拥有一张漫反射贴图 如果你的模型不止一张贴图而是好几张贴图的话 见1-2
法线制作需要到百度上搜索并下载crazy bump(具体用法顺手百度 不用担心太难 完全傻瓜级操作)这个软件体积比较小 也可以使用materialize 但是相对要麻烦一点 而且也比较容易卡 或者steam搜索NORMALIZATOR 效果我没用过 不过这个可以避免长时间不进行制作以后找不到软件的问题 毕竟steam入库

对于原版 获得的法线贴图要和漫反射贴图一样处理成tga格式再转ddt 在tga格式下 修改图片的alpha通道 这个通道会在3dsmax的age3材质插件中被当成高光贴图来使用(没有这个3dsmax的去翻一下资源区)
法线贴图的alpha通道中 黑色部分是哑光 白色部分是高光 高光度依照黑白色梯度改变(高光效果是否正常显示与模型导出时的缩放大小有关(就离谱)模型缩放比例最好不要过大或过小 在1200左右比较好 否则导出后一定几率会高光错误)
法线贴图在下图红色框的部分进行添加 步骤与漫反射贴图一样 30那个参数是强度 一般可以不用管

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然后 在导出模型的时候 如下列图片所示进行设置并导出

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进游戏检查 可能会出现以下两种情况:
第一种是凹凸反了 这个是因为法线y通道反了 在制作的时候可以选择翻转y通道 如果不会也可以在ps里面将绿色图层反色 不过效果会比较差

第二种情况是模型左右对称的部分左右一黑一白 一边是凸出来的部分到了另一边就变成凹下去 这个的原因就比较复杂 总体来说就是两边由于建模的时候的一些操作(比如对称)导致模型左右法线反了(见1-3) 进一步导致uv坐标反了 也就导致不正常的一半是反着读取的贴图 这种情况的解决方法需要分情况来讨论

决定版使用的方法是 通过material文件进行法线赋予(material见后文第三章) 要求在导出模型时勾选上Include tangent vectors(Include binomal vectors也可勾选)【即前文所述勾选的地方】 这样读出来的法线也是没有黑白问题的
原版与决定版都通用的方法是 参考下文1-2的贴图烘焙 将uv进行重新制作 这样能够统一整个模型的uv方向 使得游戏能够正常显示 这一方法的弊端就是 因为他要将每一个面都展开放在贴图中进行烘焙 所以如果这个模型在贴图上有很多素材复用的情况(也就是模型上很多重复的部分用的是同一张/同一部分的贴图) 就会导致最终烘焙出的贴图大小与精度无法兼得 想要清晰就只能放大贴图尺寸 如果缩小就会导致贴图模糊不清

另外补充一条对原版有用的、基于我的制作流程总结出的方法 由于我个人使用的是带插件的su 可以通过用插件删除背面材质(或者统一背面材质 不确定具体是哪个起了作用)的方法进行解决 注意 此方法只对原版有效 在决定版中似乎没有作用

1-2、模型减面与贴图烘焙(方法源于B站up主只剩一瓶辣椒酱的视频(BV1yC4y1t7Fq 第5p))
主要针对当你在网上下载了一个模型 面数可能会很大 同时贴图很散乱、包含多个贴图文件 一个一个处理会很麻烦的这么一个情况 强烈建议不会建模的萌新熟练掌握
(之前展开以后发现篇幅太长所以删掉了 具体步骤见视频)
另外法线方向会决定烘焙成功与否 成功的烘焙需要模型正面朝外 见1-3
然后贴图uv在生成的时候要注意贴图大小 由于是贴图烘焙 所以会有很多重复贴图 在保证清晰的情况下建议设置大小为1024*1024 决定版不建议超过4k

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方法二(max)可以参考b站另一位up主的视频:BV1hE411d7xn
1-3、法线方向(不是1-1的法线贴图)
法线方向决定面的正反 也决定了游戏里能否正常显示面 法线方向反了的的一个例子就是是圣典8-9里提到的茶壶透明面(面存在但是不会显示 另外如果原模型面数较多 添加壳修改器会导致超面无法读取 所以会建模的可以把一些需要反面显示的部分做成两个正面 这样两个面都能显示 也不会有面数限制 面数限制见https://www.aoebbs.net/thread-652-1-1.html

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区分法线是否正确(模型正面朝外)可以在3dsmax中打开模型 如果模型各部分(各面)正常显示就是正确 如果存在透明现象 需要把模型转到背后才能看见那一部分面的话 就是法线反了 依如下步骤处理

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这会让整个模型的法线都翻转过来 但是如果你的模型只有一部分面需要修改 就参考这个 选中单独的面再去修改(见1-5)

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1-4、模型平滑
对于模型而言 面与面之间的过度有时会需要进行平滑处理 以使其更加平顺以及以较低面数呈现较高面数的效果(例如柱子) 或称软硬边 效果见下图原版的颐和园 关于模型平滑 在max中 有两种手法可以实现

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其一:法线平滑 max中操作如下 以新建立方体为例

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就可以看见边缘被柔化了 在制作一些曲面或者转折的时候比较有用
设置完之后需要右键-转换为可编辑网格

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之后正常导出 游戏中就能看见软边效果了

其二:平滑组 max中操作如下 以新建立方体为例

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处理好后再次点击多边形层级退出即可 也可以右键转化为可编辑网格以写入修改器

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两种方式在游戏内实际效果对比 左侧图片为法线平滑(直接在沙地上的)右侧图片为平滑组平滑(图中有浆果丛的)可以看见两种方法效果差别并不大 可以选择适合自己模型的操作进行处理:
方法一(法线平滑)可应对所有模型 无需前置操作验证

方法二(平滑组平滑)如果遇到平滑组点击无效的问题 需要检查面是否连续 边线是否焊接 可以在面层级下选择面进行移动 如果与别的面有拉扯证明是连续的 如果面单独被移动则说明未连续 平滑组无效 解决办法是右键转换可编辑多边形(poly)在边层级下全选并焊接(weld) 焊接完成后可选择直接退出层级或右键二转(网格、多边形均可)后续按正常流程进行操作即可

1-5、模型拆分、合并
简单提一下 编辑模型时尽量不要用group来合并模型 因为模型group和绑骨的流程有冲突 会导致绑骨无效 所以一般使用attach附加或者detach拆分来进行模型的合并与拆分
如图

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从上往下三个红框 需要像第一个红框里的这种可编辑网格或者多边形(mesh、poly)才有下面的几个框 如果是自己建的什么box啊teapot啊(圣典教程茶壶) 需要转换以后才能看见下面的选项(转换见1-4节末)

第二个框里是按类型选择 从左往右是点、线、面、形、体 选好以后赋贴图或者上修改器啥的都比较精准

第三个框attach是把别的物体合并进来 另一个detach是把物体分离出去

要注意的是attach合并进来以后 被合并的模型其材质(贴图)会和主模型相统一 即是共用一张贴图 因此如果是分成两张贴图的模型一般不需要attach 直接绑骨就行 如果实在必要 可以用第二个框里的选择工具选好面然后单独赋材质球

一般而言 很少用到attach 用到detach的情形会更多 其优点是更方便于绑骨刷权重 特别是模型过于复杂、面与面之间遮挡的情况下


二、决定版模型动画制作(原版不可)(效果参考:https://www.bilibili.com/video/B ... d05ceb04f8eedeed8f2
2-1、绑骨动画制作(无骨骼动画尚未测试)
决定版相对于原版而言 支持了对自制动画的读取 因此在决定版mod中 modder可以有更多可自由发挥的空间
为了更好理解本节的内容 请自行了解动画相关知识 如果有flash动画制作经验或者ps动画制作经验更好
关于自制的动画怎么去在xml中使用 本帖不提及相关 请自行学习圣典 绑骨动画制作的前提是需要对模型进行绑骨 本部分知识也请自行学习
模型绑好骨骼以后 就可以对骨骼(不是模型)进行操作了 选中骨骼 然后点击图中所示按钮 可见max底部时间条变红

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接着移动时间滑块、移动骨骼(缩放、位移、旋转等)、写入关键帧并重复以上动作 当你制作出一小段动画以后 再次点击set key取消关键帧写入 点击播放

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即可看见动画效果
2-2、绑骨动画时间设置(非xml中时长设置)
点击图中按钮

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在图中框选处进行修改

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即可设置整段动画总帧数
2-3、绑骨动画导出设置
导出gr2后如果发现动作位置和max中不同 比如半身入土或者朝向不对之类 就如图进行设置 使动画在de中坐标不要归零 保持在max中的位置

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2-4、动力学动画制作(待更)
预览:

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2-5、路径动画制作(待更)
预览:

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三、决定版材质制作
决定版材质以material文件进行定义 以原流程进行制作的模型仅能实现玩家色、透明度、法线等效果 一些进阶的材质没法实现 所以要使用新流程 以下对新流程进行介绍
3-1、新流程模型要求
material文件使用的前提是 模型使用的材质名与material文件中的材质名相对应 即图中所框位置处

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这里有两个选择 你可以在max里把这个地方改成mata(matb、matc等) 或者你也可以在material文件里把mata换成与max相同 自定义名称(疑似)会导致读不出贴图 所以还是mata或matb之类的比较稳妥
在新流程中 原版材质插件可以不需要 也即是框中的部分可以保留默认的standard

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贴图赋予的流程与有插件时相同
3-2、新流程模型导出及material文件注意事项
关于material文件 需要与模型gr2放在同一路径 文件可以以记事本打开 其中红框部分为材质名 蓝框部分为材质类型

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材质类型不同其下的语句也会略有不同 制作时需要注意(比如texture和basecolor 之前我就吃了这个亏)
新流程模型导出时不需要进行更多的设置 也仅有前文所叙的关于法线导出时的勾选项 但是要注意法线贴图的勾选项是否勾选(非法线贴图的赋予)会导致某些材质类型呈现不同效果
另外如果使用新流程遇到贴图丢失或读不出来的情况 可尝试将tga转成ddt


3-3、一些材质类型介绍(部分图片出处:第三纪元mod mod相关见本文文末 材质更多可用resource manager在render目录下的render.bar中查找)


1、通常材质(默认材质):default 最普通最基础的材质 可配合mask贴图(见3-5)制作金属、瓷砖(粗糙度相关)等常规效果 default_cutout 支持alpha通道 预览:

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2、天空自发光:sky_basic 无投影 不接受投影
3、光圈自发光:unlit 有投影 不接受投影 unlit_cutout 支持alpha通道 预览:

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4、水体:granny_legacy\water_nocolor 效果参考:https://www.bilibili.com/video/B ... d05ceb04f8eedeed8f2
5、半透明:alphablend_scroll_v2 无投影 接受投影 预览:

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6、滚动材质:opaque_scroll 不透明 效果参考:https://www.bilibili.com/video/B ... d05ceb04f8eedeed8f2

7、视差材质:parallax 需配合height贴图使用 预览:

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8、放射材质:default_emissive 需配合detail贴图使用 预览:

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3-4、动态贴图(又称如何在帝国时代中看电视)(待更)
预览:

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3-5、新流程贴图制作说明
新流程的贴图一般有:漫反射(basecolor)、法线(normal)、玩家色(detail)和材质相关(mask)等 按材质不同也会有别的贴图的引用(比如3-2中视差贴图需要的高度图height) 关于漫反射、法线以及detail贴图的编辑比较容易识别 本节仅简要说明一下mask贴图的制作相关要点
mask贴图其实不是一张贴图 而是三张贴图集合在一起的集合体 这三张贴图分别位于红、蓝、绿三个颜色通道 所以mask颜色会呈现出和别的贴图不一样的效果 另外由于其构成的缘故 制作mask贴图时请使用PS等能够编辑通道的绘图软件进行制作(sai党狂怒)
mask贴图无论单位还是建筑 其构成都是统一的 红色通道是ao图(某些材质下会导致叠加发黑 所以无把握时可直接制作成全白) 绿色通道代表粗糙度(越黑越光滑)蓝色通道代表金属度(越白金属感越强) alpha通道无作用 保持全白就行
这样一张制作完成的mask贴图应该是以橘红色色调为主 低反光低金属呈黄色 高反光高金属呈紫红色 如图(图中无高反光高金属)

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制作过程可以手绘 也可以依据原贴图在其上进行一系列修图操作(如滤镜或去色) 也可以借助专业工具进行制作 合成的步骤也可以借助专业工具进行合成 不过我个人是用PS把整个图片复制到某通道里去就可以了

更多模型问题:

模型缺失/不显示/人物僵硬无动作:https://www.aoebbs.net/thread-1427-1-1.html
模型不显示2:https://www.aoebbs.net/thread-652-1-1.html
骑兵制作失败:https://www.aoebbs.net/thread-1355-1-1.html
模型发黑/贴图丢失:https://www.aoebbs.net/thread-1315-1-1.html de丢失贴图发黑 原版丢失贴图发白
贴图错位:https://www.aoebbs.net/thread-1302-1-1.html
骑兵正常绑骨无动作:https://www.aoebbs.net/thread-1209-1-1.html 后半部分
引用主城人物模型无动作:https://www.aoebbs.net/thread-636-1-1.html
步兵改骑兵:https://www.aoebbs.net/thread-939-1-1.html
骨骼使模型偏移:https://www.aoebbs.net/thread-663-1-1.html


附两张测试用贴图存档(主要是备着自己用)空白法线、空白mask

上传一张广告图(mod:第三纪元 q群985250340或338123154 图中烟雾特效由海文大佬制作 人物模型由火与变革作者大佬制作)

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空白法线小.tga

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空白遮罩小.tga

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こはね发表于 2022-8-17 20:01:40
大佬
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