由于官方的汇总文档经常不更新,新内容都藏在更新日志的角落里,于是让6 Astra大人用反汇编把现版本(100.19.18658.0)附加式mod能接受的文件名标签名键值全扒了,顺带找到了地图专属mod接受tactics和homecity附加式mod的方式,比官方在The Winter Wonderland里附带的那个约等于没有的示例强多了。以下内容除sound文件夹的两项外(目前版本有音效消失bug)均经过本人测试验证无误。snds.mods.xml官方示例mod见Wololo Priest Mod 注:本文中出现的“元素”和“标签”两词同义。 附加式数据MOD已有部分见圣典第18章附加数据MOD一节,以下是新增内容 地图专属数据MOD [color=#000000]于决定版update-61213新增的功能,官方示例mod见The Winter Wonderland。 该功能令玩家可通过在RandMaps内新增.mods.xml可以对特定...[/color]
起因是我想修改阿拉莫要塞科技,使建筑倒塌后产生后备民兵和长矛兵,但是发现通过Partisan unit只能产生其中一种,有什么办法能产生2种吗
起因是这么回事。我把战役里的谷仓改成了一个类寻宝船的资源建筑,让它无限的生产小麦捆的同时,可以选择手动生产大小麦捆
实现前者很容易,但是在设置大小麦捆的手动生产时,设置生产模式的过程中遇到了个问题
我想实现的效果是类似于村民那种可以多排程,但是单个排程只能训练1个的模式,但是试了好几种方法都不太成功
1.如果是限制该单位生产上限为1,那么排程数量也就只能是1了,不太符合设计想法,舍弃了;
2.考虑到村民的标签AbstractVillager似乎会将单位的生产队列数量强制限制为1,效果貌似是实现了就是看起来很怪(神之造物,小麦成精变拓荒者了!
)
而且不知道是否会有些副作用,比如说导致大小麦捆被识别成闲置的村民之类的
3.然后,我又试了试捆绑训练,但是似乎捆绑训练对于成本和人口数有要求,不能是0否则不能捆绑训练,点生产的时候会报错
所以有无不使用特殊标签(村民)也能实现单...
uicommandpanelnew.xml以前没留下有用信息,现在重新修改测试,反复调整,搞了三天
目前 size1024="700 618 1024 769"是正常的,黑色背景区域即为commandpanel2-main所占范围
为了将黑色区域范围缩少,往右偏将其改成size1024="770 618 1024 769";
结果如图,黑色范围往右缩小了,但ui却往左偏移了
用两天时间反复测试了n遍,都没能解决,甚至用AI弄了官方版本与我以前修改的对比,试图找出其中规律
后面发现了一个空gadget留下了一个同时间的注释,
确认当commandpanel2-main与commandpanel2commands的...
发现闪退后,删除主城文件所有码头的卡片,再次进入游戏就正常,换了存档文件也是一样。初步猜测是科技 问题,因为需要读取码头科技,鼠标放上去有显示文字。估计遇到错误而跳出了。崩溃了。
于是就一条一条查找科技出现了什么问题导致跳出游戏
终于发现了,原版不是有每隔 X 分钟 运送单位的科技吗? 当你把这个科技加到主城卡片时,就有影响。把这个卡片删除,进入游戏又正常佬。
卡片代码如下:
5299
80500
1.0000
40.0000
UNOBTAINABLE
ui\techs\immigrants_irish\immigrants_irish
...
给村民 AutoGather 添加 singleuse 为 1 后(如果为0也是使用了singleuse会不会也这样?),测试村民建筑任何不需要花费木材(或食物金币也完全免费?) 删除settler.tactics后使用原游戏的,恢复正常。(注:最近1个月只添加了AutoGatherTest这个action,没添加之前是正常的,因为最近都有玩电脑都是建筑要木材的。说明确实是AutoGatherTest的影响) AutoGatherTest AutoGather 0 1 1 9.000000
使用FreeHomeCityUnitIfTechObtainable运送的单位SettlerMinuteReplacement无法死亡后转换成其他单位SettlerMinute,而第二种方法运送的SettlerMinuteReplacement 3秒后自动转换SettlerMinute成功。 2224 81040 81041 0.00 0.00 Ranged 4.5000 6.0000 air 18.0000 effects\projectiles\musket_ball.xml 3.0 SettlerMinute Flesh dude 90.0000 90.0000 0.0000 Arrow RangedCombative 1.000...
将这个单位转换成民兵后,没有了视野,研究教堂的单位视野+2科技后,恢复正常。 2223 81014 81015 0.00 0.00 Ranged 4.5000 6.0000 air 18.0000 effects\projectiles\musket_ball.xml ui\techs\hc_greenwich_time\hc_greenwich_time Flesh dude 90.0000 90.0000 0.0000 Arrow RangedCombative 1.0000 EmbellishmentClass TestClass Unattackable CollidesWithProjectiles ApplyHandicapTrain...
@雪千代,你的这个帖子中有马耳他的骑兵模型,看样子不像是原版就有的,是决定版单位的模型复制过来的吗。跪求方法,为什么我导入了决定版的建筑模型在亚洲王朝是透明的。 https://bbs.aoebbs.net/thread-2267-1-1.html 【修改教程】如何制造出正常的马耳他固定炮 众所周知战役和羽神的月之湖地图里有一个要塞炮,拿去轰人非常的快乐。最近我在把决定版内容移植到亚洲王朝,因为我真的很讨厌决定版的画风,所以在制造马耳他的固定炮。(实际上断断续续弄了好几年,阶段性回坑) 但是问题来了,这个炮的炮身和基座实际上是两个单位,如果你非要它合理的组合在一起,就得用农民锤两次,搞得强迫症都快出来了。 但如果你用地基座xxxxxx去连接,下方的基座就会沉入地底消失,直到炮身被摧毁才会出现。而这个炮身实际上...
SetOnBuildingDeathTech,必须是自己建的建筑物,通过编辑器放置的建筑物不起作用……话说增加了测试的难度……为了测试这个得玩一局真的游戏
RT,现在改的欧洲国家都正常,添加了一些升级时代的政治家,玩亚洲国家的时候发现领事馆盟友都不见了。 具体情况是:没有文字,没有旗帜,图片都是海军司令,可以点击选择后是四个兵工厂科技,随便选择一个,提示“步兵胸甲改良完成”,然后领事馆是空白的没有任何科技。
这个科技加速对兵工厂的科技无效。开始我以为是因为设置了免费兵工厂科技的原因,后来换成普通的兵工厂科技,仍然是不起作用。实测升级时代,市场、军营交易站的科技都可以加速。就是兵工厂的还是原来的速度。
注:AbstractResourceCrate作用是吸引带有AbstractVillager的单位,让其自动采集资源,一般用于资源箱。 实测 新建一个 带有AbstractVillager的单位,并不会自动采集 资源箱。 该村民代码如下: 2222 81009 81008 0 0.4900 0.4900 Protected 5.0000 7.0000 land 18.0000 units\villagers\villager.xml Flesh dude units\villagers\villager_icon units\villagers\villager_portrait 10 22814 25708 150.0000 150.0000 30.0000 14....
想做出美国发后备民兵募集这张卡后,西班牙移民招的长矛兵数量也增加到16个的效果,参考原卡片实现的方法,做了一个新按钮并链接科技和TC,触发后原巡逻队按钮消失但是新按钮并未出现,求各位dalao帮忙看下是哪里出了问题 按钮: deImmigrantsSpanishLevy deUSLevyMinutemen deImmigrantsSpanishConscription resources\images\icons\techs\americans\levy_pikemen.png ypConsulateTercio 16 deImmigrantsSpanishConscription deUSLevyMinutemen deImmigrantsChineseLevy DEUSL...
我大概做了 这张卡片的效果,测试已经可以减少堡垒时代的 时间和成本了,但是做工业时代和帝王时代的时候碰到问题。就是只对一个时代生效的问题没有实现。 特拉斯塔马拉王朝 抵达速度极快!您在当前时代收到的船运越多,您进入新时代的费用就越低,速度也越快。(最多计算11次船运效果) 发送的TechResearchPoints2已经弄好了没有问题,效果正常了。西班牙每张卡片都发一个TechResearchPoints2、TechResearchPoints2AgeIII、TechResearchPoints2AgeIV,对应各个时代。 这是卡片: 5724 80965 1.0000 5.0000 UNOBTAINABLE ui\techs\hc_trastamara\hc_trastamara 80966 HomeCity 80967 ...
[bilibili]117422241679984[/bilibili]
闲来无事最近写了两个技能,打算扔给欧洲探险家用,然后就发现了个事:技能用不了,是图标压根没出现在能力那一行的原因
检查了半天,文字字段没有问题,控制变量了N次之后才发现似乎问题的所在:
探险家名下有六个技能,其中常驻一个,科技/卡片解锁五个,也就是六个;把新技能放在第七个,就无法显示(因为没快捷键可以设置,等于完全没法用),往前放就没事
更改位置之后,我把望远镜放在了第七个字段,这种如果本来有快捷键(比如望远镜是R)的技能被卡掉,还可以通过快捷键调出来
等于说不是不能用而是不显示
这算是个bug还是代码限制呢,看上去这个问题是似乎“暂时没有启用”的技能仍旧能“占位”导致的,好神奇啊
圣典——6-3-1 修改个性化主城(可联机,不适用于决定版) 按照这个教程修改成 <color=0,255,255><icon="(16)(ui/ingame/resource_skill_16)">Imperial Capital\n·XiaoYu \n<color=255,0,255><icon="(16)(ui/ingame/resource_skill_16)">Imperial Capital\n·XiaoYu 玩了之后每次 进入游戏 都要重新进行游戏 设置
求组,我在制作美国民兵科技时,不能按照隐藏物件 的存活时间 重新显示 民兵科技按钮 5451 80381 150.0000 150.0000 1.0000 UNOBTAINABLE ui\techs\levy\levy 80380 YPInfiniteTech ...
完成了一部分,还有很多待完善。因为没有WIN10的电脑,所以决定版的数据不清楚,不能完整搬运过来。外国的网站又上不去了,查不到数据。国内的单位手册数据好像还是2022年的。
前提是这么回事
最近新买了个本子,屏幕是2560×1600的
切到全屏发现游戏字体太小了基本完全看不清,想着改一下,结果点进fonts3.xml直接傻眼了,实在是不知道这里每一个字段具体对应的是哪些部分的显示,只能求助论坛大佬了
在X上的吃白飯藍色大肥魚挺火的,我也來搞點chatGPT的類似圖,完善一下上一年搞翻譯時留下的真·人工智障梗
决定版调用名 怎么在编辑器里查看。看圣典说决定版可以查看调用名 已知在stringtabley里搜索然后在protoy查找。这方法出来结果有多种.有没有更直接的方法了,各位大佬
韩了圣典的传送内容,稍微修改了一点
视野改为Full,只有拥有实际视野才允许传送,传送物是指挥所生成的“指挥旗”,生命周期15。
只允许LogicalTypeLandMilitary,防止村民施展虚空渡海之术。以及LogicalTypeHandUnitsAutoAttack和LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack,敢放敌人家里秒融化。
这样不影响平衡。
其实很好奇决定版是怎么把人“储存”起来的?
麻烦大佬们解惑一二
这一期不出教程,好好考试去吧;其实几年前有一次
我考过满分,后来改版了一直没怎么考,最近听到羽神要加入C++内容,吓得我赶紧考了60分上岸
打算整个活
,塞到圣典的MOD考试,请找出以下可用的代码以及不可运行代码。实测某AI正确率只有15%
代码先丢上来,免得又忘了(自定函数,返回数值格式参考,多个错误,也存在能正常运行代码)
int randomtest1(int value1 , int value2 ) {
if(rmRandInt(1,2) == 1){return(value1);}
}
int randomTest2(int value1 = 1, int value2 = 2) {
if(rmRandInt(1,2) == 1){return(value1);}
}
int randomTest3(int value1 , int value2) {
...
圣典里提到神话时代的某种遗留魔咒:即一个单位或者建筑死亡后,冒出来另一个单位。
不过也可以用科技来实现,其实没什么意义,就是提供一些另类的思路。
比如设置科技【生产一个武士】
再设置科技【建筑死亡后产生武士】
生产一个武士科技
此时建筑被摧毁后,就会强制研发【生产一个武士】。
主要的判定在于SetOnBuildingDeathTech这条,换成其他命令还会有意想不到的效果
当然,也可以设置成,我们大韩民国只有被摧毁了主城思密达才会强制增加采集者速率思密达,后边那个科技怎么设计都行。
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而科技换骑兵,首先你要理解一个骑兵的比如薙刀骑兵:
units\asians\japanese\naginata_rider\naginata_rider_horse.xml
这里是马的文件,骑士只是挂在其上的一个附件。倘若你没用赋予骑士,攻击依然是发动的,只不过是...
这个BUG非常离谱,不是每一台电脑都会出现,哪怕系统配置一模一样。 起因是我最近和家人打局,每个电脑都是同镜像,但就是有一两台明明根目录下有UHC.dll,但就是会提示失败。 后来我检测了一下,是启动器配置丢失(哪怕你用的已经是破解过的age3y.exe),解决办法很简单,就是你按照圣典14章,重新操作一下。 [i][u]UnHardcode Patch 使用方法: ①下载上面链接的压缩包后,解压,然后把你的帝国3启动文件如age3y.exe或者age3c.exe看你是哪个启动器,复制到这个文件夹。 ②将启动文件拖入exe [/u][/i] 不过你要确定好,你下的MOD是UHC1.9还是2.0或者2.1. 怎么判断呢?如果你的这个MOD是2019年之前的,基本都是1.9. 如果有观察者模式、外交模式,那就是UHC2.1. 然后重新覆盖到根目录就正常了。 所以这个BUG就非常的充满随机性,波粒二象性了属于是。OTZ 突然发现主题还能...
自己做的卡片不能批量船运出兵(一个兵都没有),在其他MOD可以让兵A造兵B也无法实现
关于圣典8-8章节已经讲述了连续射击的内容,但是这样的攻击是呈现点状的,就算你加上AOE可以实现击倒多个敌人,它在视觉上也不够壮观。因此这里是教你如何呈现“霰弹枪”的效果。 如图所示。这是我制作的霰弹枪民兵,它在打卡之后可以发射霰弹,我们直接观察它的文件就会发现,我也是利用圣典8-8模拟了多行射击、音效、烟雾。 [p=30, 2, left] Volley_standing_attack animation_library\range\volley\volley_standing_fire 0.45 0.44 0.43 0.45 ...[/p]
mod基本说明参见原帖,地址:https://www.aoebbs.net/thread-808-1-1.html
因为原帖里找不到主楼编辑入口了,所以只能开个新帖发布更新
依旧只适用于旧版,不适用于决定版
下载地址:
[color=rgb(0, 102, 255)]https://pan.baidu.com/s/1y6aibERY05YZSwo6YXFA-w[/color]
提取码:j3be
Moddb:
[color=rgb(0, 102, 255)]https://www.moddb.com/mods/diaoyucastle[/color]
将近四年没碰帝国了,最近发现小羽大神居然解决了UHC和win11不兼容的问题,激动之下重新把帝国下载了回来。因为太久没玩连自己以前做了什么内容都忘了,于是又爆改了一大堆东西以便自己能爽玩。虽然能预想到这个无人关注的游戏mod更新了也没什么人看,但是做都做了反正也就是打包上传几分钟的事儿,借着好日子发布一下,能有一个人愿意下载玩玩也是有价值的
1....
前言:最近翻出来了这篇计划在23年发布的文章草稿,当时因为生活突逢变故所以远离了aoe3,最近新dlc的消息又成功点燃了我的热情,同时还在个人的一些mod资料中翻出了以下的草稿,但在可预见的未来里依然没有空校对哪些信息失去了时效性并把文章完成,干脆直接把整篇草稿发上来了
,时效性上资料收集的时间应该是截止至23年5月,但瞟了一眼过期信息大概也没有太多?欢迎对以下条目提出疑问,有空会回复的。
000. 约鲁巴骑、贩盐骆驼和非洲tc生产的大部分建筑车都不占用队列,如果你结盟了两次约鲁巴你还能在同一个建筑同时生产两组约鲁巴骑和一组其他单位
001. 升级贸易路线实际上是升级贸易单位提升其速度以提高效率(1级贸易单位4速 2级贸易单位7速 3级贸易单位8.5速)贸易路线效率1级0.85/s 2级1.4875/s 3级1.80625(原版1.0/s 1.75/s 2.215/s决定版削了单次运送的资源量),但这个效率仅适...
在标准游戏里,转变的矿工不采集矿场,站着发呆,怎么回事,有人知道吗,亚洲王朝的。 完整复制一个Settler,有模型,也不动,不采集矿场 就用 Settler 复制的。settler.tactics Gather 0.600000 这些都有。 普通村民可以采集的矿场,不管是用miner,还是SPCRailroadWorker,还是复制一个新的Settler 都不行,就是采集不了怎么回事