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[作品] 帝国时代3自建地图-A四分天下

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楼主
发表于 2020-3-16 17:20:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
经过几天的地图编写学习,终于有勇气把地图发出来分享给大家了,由于是第一次制作,所以花了不少心思,论坛查找教程,请教大神,翻看别人制作的地图等,最终完成了。可能还不是那么完美,但是自我感觉还可以
好了,废话不多说,上图


安装和其他的随机地图一样
安装位置:我的文件夹\My Games\Age of Empires 3\RM3
最后感谢大神@青天小羽 的帮助指导!
感谢论坛提供平台!

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发表于 2020-3-16 19:16:24 | 只看该作者
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发表于 2020-3-17 00:06:15 | 只看该作者
做的不错,不过我建议减少一点树木,或者分散一点
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发表于 2020-3-17 00:09:37 | 只看该作者
另外,楼主去资源中心继续发一次吧
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发表于 2020-3-17 11:02:27 来自手机 | 只看该作者
666膜拜大佬
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 楼主| 发表于 2020-3-17 11:10:30 | 只看该作者
青天小羽 发表于 2020-3-17 00:06
做的不错,不过我建议减少一点树木,或者分散一点

好的,那个树木的分布还在研究中,具体的分布还不清楚,都是随机的
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 楼主| 发表于 2020-3-17 11:13:14 | 只看该作者
青天小羽 发表于 2020-3-17 00:09
另外,楼主去资源中心继续发一次吧

好的已经发了
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 楼主| 发表于 2020-3-17 11:13:58 | 只看该作者

我不是大佬,新手小白
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发表于 2020-3-17 11:28:19 | 只看该作者
POLICE1994 发表于 2020-3-17 11:10
好的,那个树木的分布还在研究中,具体的分布还不清楚,都是随机的 ...

可能是for循环用的太多了
比如我的旧版天朝地图2人建造森林大概循环200次,3人大概循环600次,5人大概循环2400次,8人大概循环4000次,导致8人开地图要等很久,如果电脑差一点要等上5分钟,后来才发现是for循环里面包含了另一个for循环

如果你是用创建森林,那么我可能没说到,刚才去看了一下教程,因为在创建地图已经说了范围大小,所以创建森林那里没有再重复说一遍,  rmSetAreaSize(TestID, rmAreaTilesToFraction(500), rmAreaTilesToFraction(500));是设定森林大小。

其他的顶部有说到
      )] rmSetAreaForestClumpiness(int areaID, 范围0-1.0): 设定部分树木与另一部分树木之间的间隔,数值越少越分散,数值越大越密集。

[(      )] rmSetAreaForestDensity(int areaID, 范围0-1.0): 设定树木的密度,数值越大,密度越大,树木数量越多,当密度足够大的时候可以无视rmSetAreaForestClumpiness语句了。

[(      )] rmSetAreaForestUnderbrush(int areaID, 范围0-1.0): 设定灌木丛密度,数值越大,灌木丛越多。

[(      )] rmSetAreaForestType(int areaID, string forestName): 给地形设定森林类型,然后这个地形就变成森林了,string forestName参考下表。








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 楼主| 发表于 2020-3-17 12:06:25 | 只看该作者
青天小羽 发表于 2020-3-17 00:09
另外,楼主去资源中心继续发一次吧

今天又看了一下
                int playerTilesX=10000;                        //设定地图X大小
                int playerTilesZ=10000;                        //设定地图Z大小(帝国3的Y是高度,Z才是我们平常所用到的Y)

                int SizeX = 2*sqrt(cNumberNonGaiaPlayers*playerTilesX);
                int SizeZ = 2*sqrt(cNumberNonGaiaPlayers*playerTilesZ);

这几句是否可以这样翻译
定义 :玩家名(随便翻译的)=10000
那么  定义:地图大小=2 X 开平方(玩家数 X 10000))
假设  一共4个玩家  就是:地图大小= 2 X 开平方(4 X 10000))=400
按照坐标图 X,Z的为0-1,那么确定精细坐标的时候就相当于把一个坐标长度1分成400份,每一份相当于0.0025, 在制作河流呀,固定的部落呀等时,先直接制作0-400的坐标图(坐标生成器),然后叠加上要绘制河流等地图图片,在200的坐标中把坐标确定出来(很精细),例如(200,200)的坐标,转换成帝国1的坐标就是200 X 0.0025=0.5(这个转换也有工具可以直接换)那么在具体的制作中就可以定位(0.5,0.5)了

还有那个河流的
int RiverID = rmRiverCreate(-1, "Texas Pond", 1, 1, 25, 25);              //(int areaID, 河流类型, 作用不明, 作用不明, 最小半径, 最大半径)
                rmRiverAddWaypoint(RiverID, 0.9, 0.9 );                                               //坐标参照地图坐标
                rmRiverAddWaypoint(RiverID, 0.1, 0.1 );                                              //坐标参照地图坐标  
经过测试 按照以上方法得出的一个这样的结论:使用(-1, "Texas Pond", 1, 1, 25, 25); 这组数据时,(25+25)*2=100(河流宽度)当玩家人数为2时,地图大小=2*开方(2*10000)=200,那就是 河流 占 全地图的一半

不知道是否是这个意思

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  • POLICE1994 : 说错了:在200的坐标中把坐标确定出来(很精细)应该是 在400的坐标中把坐标确定出来(很精细);(25 25)*2=100(河流宽度) 应该是 (25 25)*2=100(河流面积)
    2020-3-17 12:11| 回复
  • 我也说一句
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发表于 2020-3-17 15:27:09 | 只看该作者
POLICE1994 发表于 2020-3-17 12:06
今天又看了一下
                int playerTilesX=10000;                        //设定地图X大小
                int playerTilesZ=10000; ...

这种工具想想就好了,如果不是大公司或者顶尖的大学,可能都无法做出识别图像程序,除非开源



不过制作超级精细的坐标倒是有可能,自己用cad再每一小格多分10份就差不多了
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发表于 2020-3-19 21:00:24 | 只看该作者
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发表于 2020-3-20 11:00:48 | 只看该作者
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发表于 2020-3-21 15:53:46 | 只看该作者
你直接定死放置玩家有点不太行,特别是两人的情况下

这种定死的写法我是不太推荐的,你用rmPlacePlayersCircular(0.35, 0.35, 0.0);再给城镇中心、开局探险家添加几个放置限制避开贸易路线以及水域应该会更好



两个城镇中心靠太近









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  • POLICE1994 : 是的,我当时学完后,刚好有三个朋友一起玩,就把那个圆形放置改成了固定了,避免中间出现敌人
    2020-3-22 12:03| 回复
  • 青天小羽 回复 POLICE1994 : 其实要固定,也不建议固定太相近;例如可以玩家1在左下,玩家2在右上,玩家3在左上,玩家4在右下,直到玩家5才出现相邻的情况。
    2020-3-22 14:19| 回复
  • 我也说一句
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发表于 2020-4-4 19:26:12 | 只看该作者
感觉不错。下来看看
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