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2025-11-10 08:02:36
把文件放上来
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2025-11-10 18:38:43提示: 该用户已被管理员屏蔽,其消息只有管理员或有管理权限的成员可见。
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2025-11-11 04:18:08
我在帖子里已经放了文件了。所有语句都没问题,就是达不到效果
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2025-11-11 22:04:35
晚点
过两天再看,现在圣典的bug还没修完
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2025-11-13 00:37:49
我超,我是犯了天条吗?怎么现在所有单位都没办法招降守护者了?
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2025-11-13 12:59:45
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2025-11-15 11:21:06
事情是这样的:
之前我曾经通过直接在protounitcommand,protoy和unittransform里面进行复制粘贴修订的方式,实现过“某兵种通过特定命令变身成另一个兵种”的效果。
现在问题来了:
按照圣典的教导,自行制作了 protomods.xml,原兵种追加了transformcommand词条以确认变身命令,相应的command词条也追加了,也适当增加了protounitcommandmods.xml当中的变身命令,还在unittransform.xml里面增加了变身。至于变身后的新单位的相应的动画和声音和数据都已经做好了。结果就是,无论怎么修改,变身命令按钮始终不会显示,无法实现变身效果。
这玩意有法破吗?
(PS 别跟我提什么“抛弃protounitcommandmods”,我的另外一个mod包已经通过protounitcommandmods实现了追加变身指令的效果,而且受影响兵种也能正常变身) -
2025-11-15 14:20:22
盲猜缺少<Flag>ShowTactics</Flag>
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2025-11-15 17:27:56
好像还是不行
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2025-11-16 18:23:29
这回命令做出来了,接下来,就是解决怎么让命令生效的事了
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2025-11-29 12:36:11提示: 该用户已被管理员屏蔽,其消息只有管理员或有管理权限的成员可见。
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2025-12-07 03:49:20
是这样的,我按照圣典的教程,一步一步制作了一个mod单位。这个单位其他地方都是一点问题没有。
现在,我打算给这个单位增加一个建造建筑物的指令,于是又按照圣典的教程,一步一步增加代码,打算让这个单位能够建造像是交易站一类的建筑。
然后,搞笑的地方来了:单位的指令菜单里有建筑指令,能够正常点击,可是点击之后却无法像正常情况下那样能够在指定地点放置地基。
目前为止已经采取的应对措施:
1. tactics,单位本身的protomods,anim,三个代码都追加了build动作(结果:可以点击按钮,但是无法建造)
2. 检查拼写错误(结果:未发现任何拼写错误)
3. techtreemods代码添加相关指令(结果:无用)
最终结局:绞尽脑汁,无计可施。
所以,这到底是什么毛病?
(提示:添加代码的过程完全是按照圣典的教学一步一步来的) -
2025-12-14 16:02:06
圣典打包失败

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2025-12-14 16:04:08
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2025-12-15 17:26:07
骑兵模型到底咋做呀,我按照论坛的教法试着做了,结果骑兵永远都是没动作的
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2025-12-15 23:21:11
设计绑骨骼的没人能帮,需要自己摸索

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2025-12-23 10:44:45
我劝小羽老实点 -
2025-12-24 12:22:20

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2025-12-30 02:28:32
使用rm trigger 对单位数值进行修改,似乎只能修改单个单位,无法同时对所有带有abstract标签的单位进行修改。除了一条一条的写上,还有什么办法吗?
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2025-12-30 23:31:31
用注入式触发程序注入代码:
原代码(不小心按JavaScript去编写for循环,害我找了5分钟bug
)
rule _Debug431 active runImmediately {
float UnitTypeID = 0;
while(kbGetUnitTypeName(UnitTypeID) != "AbstractInfantry") {
UnitTypeID = UnitTypeID+1;
}
float UnitID = 0;
xsSetContextPlayer(0);
while(kbGetUnitTypeName(UnitID) !="Unit") {
for(i=1;<=cNumberPlayers) {
xsSetContextPlayer(i);
if(kbProtoUnitIsType(i,UnitID,UnitTypeID)) {
trModifyProtounit(kbGetProtoUnitName(UnitID), i, 0, 1000.0);
}
}
UnitID = UnitID +1;
}
xsDisableSelf();
}
转换成封装函数,注入代码:
aoebbs("rule _Debug431 active runImmediately {");
aoebbs("float UnitTypeID = 0;");
aoebbs("while(kbGetUnitTypeName(UnitTypeID) != \"AbstractInfantry\") {");
aoebbs("UnitTypeID = UnitTypeID+1;");
aoebbs("}");
aoebbs("float UnitID = 0;");
aoebbs("xsSetContextPlayer(0);");
aoebbs("while(kbGetUnitTypeName(UnitID) !=\"Unit\") {");
aoebbs("for(i=1;<=cNumberPlayers) {");
aoebbs("xsSetContextPlayer(i);");
aoebbs("if(kbProtoUnitIsType(i,UnitID,UnitTypeID)) {");
aoebbs("trModifyProtounit(kbGetProtoUnitName(UnitID), i, 0, 1000.0);");
aoebbs("}");
aoebbs("}");
aoebbs("UnitID = UnitID +1;");
aoebbs("}");
aoebbs("xsDisableSelf();");
aoebbs("}");
aoebbsE("");
注入代码参考:https://www.aoebbs.net/tutorial-13-5.html
转换器:https://www.aoebbs.net/tutorial-13-51.html -
2025-12-30 23:35:00
以上触发程序,给所有玩家的步兵AbstractInfantry增加1000生命值;(藤牌手居然没有AbstractInfantry
) -
2025-12-30 23:35:26
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2025-12-30 23:35:51
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2025-12-30 23:35:59
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2025-12-30 23:36:05
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2025-12-31 13:45:54
https://www.aoebbs.net/tutorial-13-5.html
注意到圣典这一部分漏写了 -
2025-12-31 13:46:20
void aoebbs(string xs="") {
rmAddTriggerEffect("SetIdleProcessing");
rmSetTriggerEffectParam("IdleProc", "false); */ "+xs+" /* ");
} -
2025-12-31 13:48:35
最终效果是达成了,但总感觉用while搜还不如直接手搓几十条占用的资源更少。。

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2025-12-31 14:17:31
那是肯定的,量少直接手打几十条更快;
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2025-12-31 14:18:35
圣典遗漏补上去了
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