[代发帖]决定版模型制作教程
由修改群里大佬 @simonlsp 提供(20231009更新:由于18版本流程与max8版本相差不多 且max8仍满足de制作需求 故在此添加max8版本模型制作教程https://www.aoebbs.net/thread-1374-1-1.html)
(另 该流程在使用上存在一些问题 见https://www.aoebbs.net/thread-1664-1-1.html 故阅读前敬请留意)
原文:
1. 安装3dsmax2018,【不要安装AOE3材质插件!】
2. 安装GR2 2.11.8 Exporter(在网上能下到的最接近官方导出工具的exporter)
3. 模型建模流程按原版来,或者直接用涅普顿骨骼做都行,不再说了
4. 多种材质的情况,从mata, matb, matc依次命名,材质做成这样就行
5. GR2导出的情况(没有详细研究哪些是必要的,都是逆向工程尽量和官方一致)
1. 对所有Setting,关闭Include art tool specific data.
2. 对Animations,关闭Include reference in report.
3. 对Meshes,打开Allow vertex colors,打开Include tangent vectors,打开Include binomal vectors
6. 贴图文件命名时,BaseColor使用0,4,9,9,Details使用0,2,4,10,Masks使用0,0,4,10,Normals使用0,0,4,10
7. 单面材质使用<materialdef name="default_cutout">,双面材质使用<materialdef name="default_doublesided_cutout">
8. 进入游戏看看有没有法线接缝,如果有的话,对法线贴图进行操作:颜色→色阶→2.2。什么情况下需要进行这种Gamma矫正暂不明确,有时不这样不出现接缝,做了反而会出现,所以要试两次。
更多的功能请大家一同验证讨论。
{:4_88:} {:4_88:} 太高级了,慢慢学吧
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