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[教程] 今天来点高级的提取gr2修改教程--帝国3秘籍机枪骆驼

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楼主
发表于 2020-6-25 23:42:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最近整理资料发现还留着机枪骆驼的草稿,有空就把这个远古巨坑填上了,机枪骆驼是被官方遗弃的秘籍单位,gr2模型以及贴图存留在art4.bar里面,图片如下


调出机枪骆驼方法(简略步骤,太详细没什么用):
1.用AOE3ED打开art4.bar,然后搜索gatling,你会发现有gatling_camel的gr2模型以及贴图
2.用protoy.xml创建一个新单位,将gatling_camel.xml设定为新单位的anim xml
3.打开游戏,你会发现这个一个没有任何动作的模型。就是跟最开始那张截图一样


既然没有任何动作,自己有没那个技术,那么我要你这个模型有什么用?这是一般人的想法,他们认为必须有骨骼才能使用。而事实上,我们没有必要纠结是否有骨骼,直接将模型拆分,然后作为骑手套用到骆驼上就可以了,模板可以采用骆驼火枪手。

正文开始:
首先你需要下载以下软件:
1.3dsmax 8.0:https://www.aoebbs.net/down_191.html
该软件为英文版软件,附带smd、gr2插件,可以导入smd格式文件,能导出帝国时代3读取的gr2模型,将gr2文件拖入3dsmax里面会获得gr2模型的骨骼,但是模型本体会丢失。如果你用的是其他地方下载回来的3dsmax,那么均不具备这些插件,无法导出gr2。


2.gr2查看器:https://www.aoebbs.net/down_213.html
该软件主要作用是用来查看gr2文件贴图的路径。

3.提取gr2模型工具:https://www.aoebbs.net/down_215.html
该程序会将gr2转换成一个smd格式的模型以及一个ms格式的3dsmax脚本。因为你从论坛下载的3dsmax是带有smd插件的,所以你可以在3dsmax直接导入smd格式模型文件,如果将ms脚本拖入3dsmax也会获得一个模型,不过生成模型过程会非常卡,消耗大量时间,如果没有特殊情况,一般情况下我建议您直接用3dsmax导入smd格式文件。



提取gr2模型、导入gr2到3dsmax以及用3dsmax导出gr2模型过程:
备注:请先自行用AOE3ED提取gr2、贴图文件,贴图转化成tga格式,预先放到你设定好的文件夹里面
1.将gr2文件拖入grnreader98.exe,即为上面所说的“提取gr2模型工具”



2.用3dsmax8.0导入模型文件
导入smd模型后旋转合适的角度,发现模型有一部分缺失了,



那么试一下直接将ms脚本拖入3dsmax



发现有4个黑色的部件,选中其中一个,用attach将其余几个模型attach



确认这个模型完好无损,将其放大旋转合适角度(我放大了6000倍,具体放大多少你自己根据实际情况设定)



上贴图






发现任务贴图对不上,那么可能还有另一幅贴图,打开gr2文件查下贴图路径

发现还有一个igc_sahin.ddt的贴图,用AOE3ED提取在art1.bar提取。
继续上贴图(如果你没有用3dsmax将4个模型完全attach成一个模型,那么直接选择夏伊即可,如果attach成一个模型,可以选择修改器列表(Modifier List)的可编辑体(Editable Mesh),然后按ctrl一点一点选取夏伊的模型,按alt可以去除已选取部件)


3.删除没有用的模型,因为我们制作的是骑手,所以除了机枪、枪架、夏伊还有两个箱子外,其他都是没用的,所以骆驼可以直接删掉,点击修改器列表的可编辑体,选择点(Vertex),然后选取不需要的部分,按delete直接删掉

最终效果图:


4.导出gr2文件



xml文件套用gr2模型过程:
为了方便,我们可以直接照搬已有的模板,把骆驼火枪手的骆驼(马)与骑手提取出来。

1.打开protoy.xml,查找骆驼火枪手的animfile;(骆驼火枪手调用名为ypZamburak,查到animfile路径为<AnimFile>units\asians\indians\zamburak\zamburak_camel.xml</AnimFile>)
2.用AOE3ED提取zamburak_camel.xml这个文件,将其重命名,自己设定好路径放到art文件夹里面(我放到了art\927067964\gatling_camel文件夹里面,文件重命名为gatling_camel.xml)
3.打开骆驼的anim xml文件,找到骑手手的路径为”units\asians\indians\zamburak\zamburak_rider.xml“,继续用AO3ED提取这个xml文件
4.用AOE3ED提取zamburak_rider.xml这个文件,将其重命名,自己设定好路径放到art文件夹里面(我放到了art\927067964\gatling_camel文件夹里面,文件重命名为gatling_camel_rider.xml)



5.修改骆驼的anim xml文件,将其引用骑手的的路径修改成你刚才设定的骑手anim xml路径。



6.修改骑手的anim xml文件,将gr2模型路径修改成你导出的文件路径。(<assetreference type="GrannyModel">下面的<file>xxx/xxx/xxxxx</file>就是调用gr2文件路径,另外我建议删除没有用的语句,例如(zamburak_rider.xml)那个改良升级科技改变外观那个设定,保留一个none即可)



7.打开protoy.xml,将新单位的AnimFile路径,修改成你新设定的骆驼anim xml路径



8.打开游戏查看模型,如果能看见模型,那么恭喜您,您可以毕业了,获得大佬资格证。如果只有骆驼,没有看见骑手模型,请检查你的模型是否过小,(点击3dsmax右上角的锤子,然后旋转Measure能看见模型大小,如下图所示一般来说Z轴测量值在110-120是正常人物大小,210-230是骑兵大小),是否处于零点附件;如果你根本没有在编辑器找到这个单位,那么请你认真检查所有文件的调用路径是否正确,xml是否存在语法错误,导致无法读取。




最后修正模型过程:
注:自己根据你所见的的模型以及你的要求进行修改。

我打开游戏后,看见模型如下图所示,可以看见倒转了90°,接下来要对其进行修正




1.打开你的骑手模型(什么?你没有保存模型,又把它关掉了?恭喜你,重做吧)

2.选择3dsmax右上角第三个Hierarchy选项,然后会出现Affect Pivot Only、Affect Object Only这两个选项,Affect Pivot Only是仅影响模型轴坐标,Affect Object Only是仅影响目标模型;当你选择Affect Pivot Only时,你用移动、旋转命令,无论你怎样移动、选择,都只会影响轴,模型永远都不会改变;当你选择Affect Object Only,无论你怎样移动、旋转模型,轴坐标永远不会改变。

我的模型是因为模型轴与世界轴旋转了90°(留意下图的模型中心轴与左边的世界轴),所以设定Affect Pivot Only,将其网x轴旋转-90°就完成修正了。



重新导出模型并进入游戏看结果:



模型已经正常,但是又有新问题,骑手高度位置不对,要继续用3dsmax调整,设定Affect Object Only,不断向下移动模型,调整一个合适位置即可。



经过几次调整位置,模型已经弄好了



最后就是制作格林机枪那种连射效果了,但是作者想偷懒 ,所以你自己参考圣典“8-8 连续射击” https://www.aoebbs.net/tutorial.php吧。


二楼有bilibili视频链接,也有模型下载。
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 楼主| 发表于 2020-6-26 17:57:46 | 只看该作者
已修改好的模型下载,包含3dsmax文件: [www.aoebbs.net]gatling_camel.rar (723.66 KB, 下载次数: 3, 售价: 1 钱币)

bilibili视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1VZ4y1p7Bo


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你们要相信我,我真的是萌新。
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发表于 2020-7-5 01:58:02 | 只看该作者
别骑骆驼啦,来坐丰田卡车吧




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 楼主| 发表于 2020-7-5 10:11:10 | 只看该作者
AkanaEunsa 发表于 2020-7-5 01:58
别骑骆驼啦,来坐丰田卡车吧
卡车?!

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你们要相信我,我真的是萌新。
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