英文名称 | 官方翻译 | 整理翻译 | 效用说明 |
Activate Trigger | 启动触发程序 | 失效 | 此效果不可能作用,但是能用 Fire Event 效果代替。 |
Advance Campaign | 进阶战役 | 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏程式并不容许设计自订战役,此效果不可能作用。 |
Advance Campaign Progress | 进阶战役进度 | 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏程式并不容许设计自订战役,此效果不可能作用。 |
Advance Campaign Scenario | 进阶战役剧情 | 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏程式并不容许设计自订战役,此效果不可能作用。 |
AI Add Army To Plan |
| 人工智慧:军队加入计划 |
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AI Attack Unit List |
| 人工智慧:攻击单位清单 |
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AI Create Attack Plan |
| 人工智慧:建立攻击计划 |
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AI Create Defend Plan |
| 人工智慧:建立防御计划 |
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AI Defend Unit List |
| 人工智慧:防御单位清单 |
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AI Func | 人工智慧功能 | 人工智慧:功能代码 |
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AI Kill Plan |
| 人工智慧:取消计划 |
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AIComms AttackUnits |
| 人工智慧指令:攻击军队 | 指派某一玩家的人工智慧对某组军队展开攻击。 |
AIComms Cancel Order |
| 人工智慧指令:取消命令 | 取消指派给予某一玩家的人工智慧的命令。 |
AIComms Claim TradePost |
| 人工智慧指令:佔领贸易站 | 指派某一玩家的人工智慧抢佔目标地点的交易站地点。 |
AIComms DefendPoint |
| 人工智慧指令:防御位置 | 指派某一玩家的人工智慧防御目标地点。 |
AIComms Request Tribute |
| 人工智慧指令:要求贡品 | 要求某一玩家的人工智慧进贡一定数量的资源,包括黄金(Gold)、木材(Wood)、食物(Food)、经验值(XP)、出口商品(Trade)、船运(Ships)、获得新纸牌(SkillPoints),名声(Fame)除配合 Player Resource Count 条件外没有实际作用(进贡经验值可以让对方获得船运,同时自己船运不会减少,但要再次获得船运就得赚回送出的经验值)。 |
AIComms Train UnitType |
| 人工智慧指令:训练单位 | 要求某一玩家的人工智慧建造或训练指定类型的单位。 |
Army Build Building | 军队盖建筑物 | 军队:建造建筑物 | 让某组单队所有成员在目标地点建造指定类型的建筑物,但是不能克服资源成本、配置地形、物件体积、单位能力及建筑上限的限制。 |
Army Change Type | 变更军队类型 | 军队:变更类型 | 让某组军队所有成员变更为另一类型的单位。 |
Army Convert | 转变军队 | 军队:改变所有权 | 让某组军队所有成员从属于某一玩家。 |
Army Deploy | 部署军队 | 军队:建立 | 为某组军队在目标地点产生出一定数目及类型的单位,可以同时改变单位方向,「标题」为 360 角度的「方向」之误,「清除现有的单位」代表将该组军队在建立新单位前的生存成员踢出军队,目标地点因配置地形或其他原因无法产生单位时则会在最附近的位置产生,而全地图都不可能产生时则不会产生。 |
Army Destroy | 军队摧毁 | 军队:移除 | 移除某组单队所有成员,消失的单位会计算入玩家丧失的单位。 |
Army Flash | 让军队闪烁 | 军队:闪烁 | 让某组单队所有成员闪烁(在光亮状态与正常状态之间交错切换)一定秒数。 |
Army Garrison | 军队驻守 | 军队:进驻 | 让某组单队所有成员驻守到目标单位,并在进驻行动完成或中止后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果),若以无法驻守的单位为目标时则不会有任何作用,同时也不会进行触发程序的判定。 |
Army Heading | 军队标题 | 军队:方向 | 让某组单队所有成员立刻旋转到某一方向,「标题」为 360 角度的「方向」之误。 |
Army Highlight | 强调军队 | 军队:强调 | 让某组单队所有成员在一定秒数内维持光亮状态,因为视觉效果淡出时间较长,所以最好设置较高秒数。 |
Army Kill | 军队杀死 | 军队:毁灭 | 杀死某组单队所有成员(单位生命值归零、敌人获得经验值),死亡的单位不会计算入玩家丧失的单位。 |
Army Move | 移动军队 | 军队:移动 | 让某组单队所有成员移动到目标地点,并在移动完成或中止后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果),同时可以控制单位会否在移动时自动攻击敌人或进行加快速度的奔跑移动,「执行」、「执行速度」为「奔跑」、「奔跑速度」之误。 |
Army Move to Unit | 军队移动到单位 | 军队:跟随 | 让某组单队所有成员移动到目标单位,并在移动完成或中止后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果),同时可以控制单位会否在移动时自动攻击敌人或进行加快速度的奔跑移动,「执行」、「执行速度」为「奔跑」、「奔跑速度」之误。 |
Army Set Animation | 设定军队动画 | 军队:播放动画 | 让某组单队所有成员播放指定动画,并在动画播放完成或中止后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」,同时可以控制动画是否循环播放,第二个「动画」与「没閒置人口」的具体作用不明,军队成员播放动画速度不一致时将会出现多次触发程序判定。 |
Army Set Stance | 设定军队战术 | 军队:战术 | 让某组单队所有成员进入「主动」(Aggressive)、「防卫」(Defensive)或「被动」(Passive)战术模式,「主动」大概等同预设的齐发或近战模式,「被动」大概等同防御模式,这些模式是《神话世纪》的残留内容,其说明文字为:「主动:你的部队会乘胜追击每支视野中的敌军。防卫:你的部队会对抗视野中的敌军,但不会偏离最后的指挥地点。被动:你的部队既不会攻打也不会逃走。」 |
Army Teleport | 传送军队 | 军队:传送 | 让某组单队所有成员立刻移动到目标地点,可以克服配置地形及物件体积的限制,单队任何成员正在接受行动命令时有一定机率传送失败,而且传送以后不会停止正在进行的行动(如移动或攻击)。 |
Army Work | 军队工作 | 军队:目标 | 让某组单队所有成员对目标单位作出行动(攻击或採集等),并在行动完成(敌人死亡或资源耗尽等)或中止后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果)。 |
Block All Ambient Sounds |
| 音效:禁用环境音效 | 禁用游戏中的环境音效(如水波浪潮或动物鸣叫),与 UnblockAllAmbientSounds 效果的作用相反。 |
Block All Sounds |
| 音效:禁用一般音效 | 禁用游戏中的一般音效(如单位指令及建筑物等,但不包括环境音效与按钮点击等系统音效),同时可以控制是否禁用对话音效,与 UnblockAllSounds 效果的作用相反,但是人类玩家进入家乡城市就会取消禁用。 |
Branch Scenario | 支线剧情 | 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏程式并不容许设计自订战役,此效果不可能作用。 |
Camera Cut | 镜头停止 | 镜头:切换 | 让游戏镜头立刻切换至另一画面,「场景停止」为「设定切换点」之误。 |
Camera Face Unit | 视角面对单位 | 镜头:面对单位 | 「启用」时让游戏镜头在一定秒数内移动至面对目标单位,面对期间玩家能够以目标单位为中心旋转或缩放视角,目标单位死亡后镜头会取消面对,「触发程序」没有实际作用,非「启用」时可以让游戏镜头不再面对任何单位。 |
Camera Follow Unit | 镜头跟随单位 | 镜头:跟随单位 | 「启用」时让游戏镜头跟随目标单位移动,跟随期间玩家不能够旋转或缩放视角,目标单位死亡后镜头会取消跟随,「触发程序」没有实际作用,非「启用」时可以让游戏镜头不再跟随任何单位。 |
Camera Track | 视角追踪 | 镜头:追踪路线 | 让游戏镜头跟随指定追踪路线,并在完成后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果)。 |
Campaign Dialog | 战役对话 | 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏程式并不容许设计自订战役,此效果不可能作用。 |
Change Name | 变更名称 | 单位:改变名称 | 让指定单位的名称改变。 |
Change Name As String |
| 单位:改变名称 | 与 Change Name 效果无实际分别。 |
Change Unit Type | 变更单位类型 | 单位:改变类型 | 让指定单位变更为另一类型的单位。 |
Chat Status | 聊天状态 | 聊天:开关 | 开启或关闭游戏的联天讯息功能(包括人类玩家输入的聊天讯息及 Send Chat 系列效果,但不包括 Send Spoofed Chat 系列效果)。 |
Choice Dialog | 选择对话 | 讯息:选择对话 | 游戏荧幕中央出现一个视窗,并且要求玩家在两个文字选择裡选取一个,然后根据玩家选择让不同触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果),因为有可能是《神话世纪》残留内容,所以选择按钮文字并不正确,多人连线游戏时被主持游戏者选择启动的触发程序将会优先执行,被其他玩家不同选择启动的触发程序部分效果也会没有作用。 |
Cinematic Mode | 场景模式 | 场景:播放开关 | 让游戏进入或离开场景播放模式,并且关闭游戏背景音乐功能和改变 Play Dialogue 效果的显示方法(无论是开启或关闭场景模式)。 |
Clear Chat History | 清除聊天内容 | 聊天:清除记录 | 消除游戏荧幕上正在显示的聊天讯息,但是不会清空玩家用 PageUp 或 PageDown 键观看的聊天记录。 |
Convert | 转变 | 单位:改变所有权 | 让指定单位从属于某一玩家。 |
Counter Stop | 停止倒数 | 倒数:停止 | 让 Counter:Add Timer 、 Counter:Add Unit 或 Counter:Add XP 效果显示的倒数消失,并且不会进行触发程序判定。 |
Counter:Add Timer | 倒数: 新增计时器 | 倒数:计时 | 游戏荧幕中央上方出现文字讯息和倒数计时器,并在到达停止秒数后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果)。 |
Counter:Add Unit | 倒数: 新增单位 | 倒数:计算单位 | 游戏荧幕右上方出现文字讯息和某一玩家拥有指定类型单位的数量,并在到达总数后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果),与 Counter:Add XP 或 FakeCounter Set Text 效果同时使用会被覆盖。 |
Counter:Add XP |
| 倒数:计算经验 | 游戏荧幕右上方出现文字讯息和某一玩家经验值的数量,并在到达总数后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果),与 Counter:Add Unit 或 FakeCounter Set Text 效果同时使用会被覆盖。 |
Create Treaty | 建立条约 | 游戏:建立条约 | 让某一玩家与另一玩家在一定时间内建立条约,「持续时间」视乎「哪年」开关与否是用 2 分钟或毫秒作为计算单位,「使用预设成本」、「食物成本」、「木材成本」、「钱币成本」没有实际作用。 |
Damage Unit | 伤害单位 | 单位:伤害 | 大自然对指定单位造成一定数量的伤害,因伤害死亡的单位会计算入玩家丧失的单位。 |
Damage Unit Percent | 伤害单位百分比 | 单位:伤害比率 | 大自然对指定单位造成一定百分比的伤害,因伤害死亡的单位会计算入玩家丧失的单位。 |
Damage Units in Area | 伤害区域裡的单位 | 单位:伤害区域 | 大自然对某一玩家在中心单位邻近区域内指定类型的单位造成一定数量的伤害,因伤害死亡的单位会计算入玩家丧失的单位。 |
Destroy | 摧毁 | 单位:移除 | 移除指定单位,消失的单位会计算入玩家丧失的单位。 |
Diplomacy | 外交政策 | 玩家:外交政策 | 让某一玩家对另一玩家的外交政策变为结盟(Ally)、中立(Neutral)或敌对(Enemy)。 |
Disable Trigger | 停用触发程序 | 触发程序:关闭 | 让某一触发程序的开始状态变成不是「作用中」,但不能是本效果所在的触发程序。 |
Echo Stat Value | 反应统计值 | 讯息:回报玩家属性 | 让大自然发送某一玩家的属性统计作为讯息,内容为「属性统计项目: 属性统计数目」。 |
Enable Annual VP Awards | 启用年度胜利点数奖励 | 胜利点数:年度奖励开关 | 此效果的作用不明(胜利点数为游戏测试阶段弃用的设计,它是一种可以在特殊条件下透过摧毁建筑物、建造交易站来其他途径获得的资源,不过现时似乎祇能够靠 Grant VP 效果得到)。 |
End Game | 结束游戏 | 游戏:结束游戏 | 让剧情游戏在没任何玩家胜利的情况下结束,但是玩家不会立刻离开剧情游戏。 |
Fade To Color | 淡化至颜色 | 游戏:画面淡出 | 「淡化」时会在延迟一定时间后让游戏荧幕在指定的持续时间内淡化至指定颜色,非「淡化」时会立刻让游戏荧幕变成指定颜色,再于延迟一定时间后让游戏荧幕在指定的持续时间内淡化至正常画面,两者淡化完成后都会让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果)。 |
Fade Out All Sounds |
| 音效:淡出 | 让目前播放的环境音效、一般音效及触发程序音效在一定秒数内淡出。 |
Fade Out Music |
| 音乐:淡出 | 让目前播放的游戏背景音乐在一定秒数内淡出,然后关闭游戏背景音乐功能。 |
Fake Player : De-Fakify |
| 单位:去假玩家化 | 让指定单位不再从属于假玩家。 |
Fake Player : De-Fakify Army |
| 军队:去假玩家化 | 让某组军队不再从属于假玩家。 |
Fake Player : Fakify |
| 单位:假玩家化 | 让指定单位从属于某一假玩家。 |
Fake Player : Fakify Army |
| 军队:假玩家化 | 让某组军队从属于某一假玩家。 |
FakeCounter Clear | 清除假计时器 | 倒数:清除虚假倒数 | 清除游戏荧幕右上方的虚假倒数。 |
FakeCounter Set Text | 设定假计时器内容 | 倒数:虚假倒数 | 让一段文字讯息显示成出现于游戏荧幕右上方的虚假倒数,与 Counter:Add Unit 或 Counter:Add XP 效果同时使用会被覆盖。 |
Fire Event | 发射事件 | 触发程序:启动 | 让某一触发程序的开始状态变成「作用中」,但不能是本效果所在的触发程序。 |
Flare Minimap | 闪光迷你地图 | 游戏:闪光信号 | 在目标地点显示持续时间有一定秒数的闪光信号。 |
Flash UI | 闪烁使用者介面 | 界面:闪烁 | 让使用者界面的指定项目用某种颜色闪烁一定次数,「闪烁上限」设为 0 时代表不设上限,官方战役「游戏基本入门」闪烁过的界面项目包括主界面家乡城市切换(uimain-homeCityToggle)、家乡城市纸牌组界面第 1 列第 1 栏(homeCityCardPanel-button00)、单位命令界面第 2 列第 1 栏(commandpanel2-button10)、单位命令界面第 2 列第 4 栏(commandpanel2-button13)及单位命令第 1 列第 3 栏(commandpanel2-button02),主界面项目不循环作用将很难看到视觉效果。 |
Flash UI Category | 闪烁使用者介面类别 | 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏程式并不容许指定界面项目类别进行闪烁,此效果不可能作用。 |
Flash UI Stop |
| 界面:停止闪烁 | 让使用者界面的指定项目停止闪烁,一般配合 Flash UI 效果使用。 |
Flash UI Tech | 闪烁使用者介面科技 | 界面:科技闪烁 | 让研发指定科技的按钮用红色状态闪烁或停止闪烁(家乡城市船运按钮不会闪烁),在「单位命令」(commandpanel2)界面项目执行 Flash UI 效果中的时候没有作用,而且同一时间祇能够有一个研发、建造或训练的按钮闪烁,不循环作用将很难看到视觉效果,但是循环作用亦有机会变成维持红色。 |
Flash UI Train | 闪烁使用者介面训练 | 界面:训练闪烁 | 让建造或训练指定单位的按钮用红色状态闪烁或停止闪烁,在「单位命令」(commandpanel2)界面项目执行 Flash UI 效果中的时候没有作用,而且同一时间祇能够有一个研发、建造或训练的按钮闪烁,不循环作用将很难看到视觉效果,但是循环作用亦有机会变成维持红色。 |
Flash Units | 闪烁的单位 | 单位:闪烁 | 让指定单位闪烁(在光亮状态与正常状态之间交错切换)一定秒数。 |
Forbid and Disable Unit | 禁止及停用单位 | 单位:禁用 | 让某一玩家不可建造或训练某一类型的单位。 |
Force Non Cinematic Models | 强迫非场景模式 | 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏资料库的单位不再同时拥有游戏模型与场景模型,此效果不可能作用。 |
Go to Main Menu | 回到主选单 | 游戏:回主选单 | 立刻离开剧情游戏和回到主选单。 |
Grant Resources | 给予资源 | 玩家:获得资源 | 让某一玩家获得一定数量的资源,包括黄金(Gold)、木材(Wood)、食物(Food)、经验值(XP)、出口商品(Trade)、船运(Ships)、获得新纸牌(SkillPoints),名声(Fame)除配合 Player Resource Count 条件外没有实际作用(获得经验值可以同时获得船运,同时自己船运不会减少,而再次获得船运要求的经验值也不会增加)。 |
Grant VP | 给予胜利点数 | 玩家:给予胜利点数 | 让某一玩家获得一定数量的胜利点数明(胜利点数为游戏测试阶段弃用的设计,它是一种可以在特殊条件下透过摧毁建筑物、建造交易站来其他途径获得的资源,不过现时似乎祇能够靠 Grant VP 效果得到)。 |
Hide Score | 隐藏分数 | 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏程式并不容许隐藏玩家分数,此效果不可能作用。 |
Highlight Units | 强调单位 | 单位:强调 | 让指定单位在一定秒数内维持光亮状态,因为视觉效果淡出时间较长,所以最好设置较高秒数。 |
Kill | 杀 | 单位:毁灭 | 杀死指定单位(单位生命值归零、敌人获得经验值),死亡的单位不会计算入玩家丧失的单位。 |
Message | 讯息 | 讯息:目标 | 游戏荧幕中央上方在一定时间内出现一个小型视窗,其中显示一段文字讯息,「逾时」填入 -1 代表 10000 毫秒,一般用来显示任务目标变动,因为有可能是《神话世纪》残留内容,所以视窗背景图片并不正确。 |
Modify Protounit | 修改原始单位 | 单位:修改属性 | 增加或减少某一玩家指定类型的单位某一栏位属性,包括生命值(Hitpoints)、速度(Speed)、视野(LOS)、Train Points(训练点数)、建造点数(Build Points)、最大容量(Max Contained)、人口成本(Population Count,不能低于 1 )、支援人口(Pop Cap Addition)、建造限制(Build Limit, -1 代表没有上限)、成本(Cost)、抵抗(Armor,祇能修改原有抵抗)、击中率(HitPercent)、额外伤害(DamageMultiplier)、训练及研究工作速度(BuildingWorkRate)、建造回馈(Build Bounty)。LifeSpan、Recharge Time、Carry Capacity、Range、Minimum Range、Healing Rate、Healing Range、Hand Attack、Ranged Attack、Hand Bonus、Ranged Bonus、Research Points、HitPercentType、PopulationCapBonus、PopulationCapExtra、revealLOS、WorkRateSpecific、XPRate没有实际作用,想修改单位攻击力必须研发相关科技。 |
Move By Name | 依名称移动 | 单位:编号移动 | 让指定单位移动到目标地点,并在移动完成或中止后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果),同时可以控制单位会否在移动时自动攻击敌人或进行加快速度的奔跑移动,「名称」代表单位编号(即剧情地图放置单位的次序),「执行」、「执行速度」为「奔跑」、「奔跑速度」之误。 |
Move From Area | 从地区移动 | 单位:区域移动 | 让某一玩家在中心单位邻近区域内指定类型的单位移动到目标地点,同时可以控制单位会否在移动时自动攻击敌人。 |
Move To Point | 移到此点 | 单位:移动 | 让来源单位移动到目标地点,并在移动完成或中止后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果),同时可以控制单位会否在移动时自动攻击敌人或进行加快速度的奔跑移动,「执行」、「执行速度」为「奔跑」、「奔跑速度」之误。 |
Move to Unit | 移动至单位 | 单位:跟随 | 让来源单位移动到目标单位,并在移动完成或中止后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果),同时可以控制单位会否在移动时自动攻击敌人或进行加快速度的奔跑移动,「执行」、「执行速度」为「奔跑」、「奔跑速度」之误。 |
Music Filename | 音乐档名 | 音乐:播放档案 | 让游戏程式播放 Sound 文件夹下一个 *.mp3 或 *.wav 音乐档案,同时开启游戏背景音乐功能,音乐档案路径若不手动输入可能无法顺利播放,「淡化持续时间」是指音乐档案播放淡入时间,但是具体计算时间单位不明(人类玩家切换游戏程式及其他程式时,播放淡入自动取消,而且音乐档案仍会继续播放)。 |
Music Mood | 音乐模式 | 音乐:播放气氛 | 此效果的作用不明。 |
Music Play | 播放音乐 | 音乐:开始播放 | 开启游戏背景音乐功能。 |
Music Stop | 停止音乐 | 音乐:停止播放 | 关闭游戏背景音乐功能。 |
Objective : Complete | 目标:完成 | 目标:完成 | 让某一目标完成(不会变成「已发现」及「可见」)并给予玩家经验值奖励,「强迫完成」、「PlaySound」没有实际作用。 |
Objective : Discover | 目标:发现 | 目标:发现 | 让某一目标的开始状态变成「已发现」(但不包括「可见」),同时显示「已发现的主要目标」或「已发现的次要目标」讯息视窗,并且可以选择是否播放 Sound\ui\NewObjective.wav 。 |
Objective : Hide | 目标:隐藏 | 目标:隐藏 | 让某一目标的开始状态变成非「可见」,同时如果没有任何目标处于「可见」,「目标」界面按钮就会消失。 |
Objective : Show | 目标:显示 | 目标:显示 | 让某一目标的开始状态变成「可见」,同时闪烁「目标」界面按钮六次。 |
Overlay Text | 重叠文字 | 讯息:重叠文字 | 在游戏荧幕显示一段持续指定时间的醒目文字讯息,「背景」代表游戏 Arts 文件夹下一张 *.ddt 类型的图片档案(格式为 0,0,4,1),一般用来表示剧情标题。 |
Overlay Text As String |
| 讯息:重叠文字 | 与 Overlay Text 效果无实际分别。 |
Pause Game | 暂停游戏 | 游戏:暂停游戏 | 让游戏暂停,多人连线游戏时会消耗所有玩家的暂停游戏次数,但是人类玩家仍然可以取消暂停游戏。 |
Pause In Objective Window | 在目标视窗暂停 | 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏程式并不容许关闭玩家在多人连线游戏观看目标时自动暂停游戏,此效果不可能作用。 |
Pause on Age Up | 进入新时代时暂停 | 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏资料库并没有共用时代科技,此效果不可能作用。 |
Play Dialog | 播放对话 | 场景:角色对话 | 在游戏荧幕下方显示一段带有肖像的对话字幕,同时让游戏程式播放 Sound 文件夹下一个 *.mp3 或 *.wav 音效档案,并在音效档案完成播放后停止显示对话字幕及让某一触发程序的开始状态变成「作用中」,音效档案路径若不手动输入可能无法顺利播放,「字幕」的半形冒号会区分对话者与对话内容,「中止时略过事件」控制是否让触发程序嵌入初始的场景模式之中(可让玩家跳过),「肖像」代表游戏 Arts 文件夹下一张 *.ddt 类型的图片档案(格式为 0,0,4,1),一般用于场景模式。 |
Play Dialogue |
| 讯息:角色对话 | 在未开启或关闭过场景模式的情况下让紫色匿名角色发送一段维持指定时间的聊天讯息,在已经开启或关闭过场景模式的情况下显示方法会变成和 Play Dialog 效果的角色对话一样,两者皆会在指定时间后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」,想让此效果播放音效、设定角色名称或显示肖像必须修改字串表的 gamecharacter 、 soundfilename 或 portraitfilename 属性。 |
Play Movie | 播放影片 | 影片:播放 | 让游戏播放 Avi 文件夹下一个 *.bik 类型的影片档案。 |
Player : Override Civilization for Sounds |
| 玩家:音效文明 | 让某一玩家的单位语音变成指定文明,包括西班牙人(Spanish)、英国人(British)、法国人(French)、葡萄牙人(Portuguese)、荷兰人(Dutch)、俄罗斯人(Russians)、德国人(Germans)、鄂图曼人(Ottomans)、易落魁人(XPIroquois)、苏族人(XPSioux)、阿兹特克人(XPAztec)、布莱克家族大庄园(XPSPC)、日本人(Japanese)、中国人(Chinese)、印度人(Indians),圣约翰骑士团(SPCAct1)、布莱克的佣兵(SPCAct2)、美国人(SPCAct3)等同英国人,其他文明会缺失部分或全部语音。 |
Player : Override Culture for Art |
| 玩家:画风文化 | 让某一玩家的单位模型变成指定文化,包括西欧文化(WesternEurope)、地中海文化(Mediterranean)、东欧文化(EasternEurope)、阿兹特克文化(Aztec)、苏族文化(Sioux)、易落魁文化(Iroquois)、中国文化(Chinese)、印度文化(Indian)、日本文化(Japanese),其他文化等同东欧文化。 |
Player : SetAge |
| 玩家:设定时代 | 让某一玩家进入指定的时代, 0 为发现时代, 1 为殖民时代, 2 为要塞时代, 3 为工业时代, 4 为帝王时代,「Display Effect」没有实际作用。 |
Player : Toggle CW Spawning |
| 玩家:篷车启动开关 | 此效果的作用不明(首架篷车建造的首座城镇中心会否自动产生单位由 Player : Toggle TC Spawning 效果控制)。 |
Player : Toggle TC Spawning |
| 玩家:城镇中心启动开关 | 为某一玩家开启或关闭首座城镇中心自动产生单位(如拓荒者和资源箱)的功能。 |
Player Destroy All Buildings | 玩家摧毁所有建筑物 | 玩家:移除建筑物 | 移除某一玩家的所有建筑物。 |
Player Destroy All Units | 玩家摧毁所有单位 | 玩家:移除单位 | 移除某一玩家的所有单位。 |
Player LOS Change | 变更玩家视野 | 玩家:分享视野 | 让某一玩家分享或失去另一玩家的视野范围。 |
Player Reset Blackmap | 玩家重设全黑地图 | 玩家:重设全黑地图 | 让不在某一玩家视野范围内的已探索区域变回黑色地图,该玩家探索过的地图百分比也会随之下降。 |
Player Set Active | 设定使用中玩家 | 玩家:设定控制玩家 | 指定人类玩家要控制的玩家,包括已经被击败的玩家。 |
Player Set HC Access | 玩家设定可进入家乡城市 | 玩家:开关家乡城市 | 为某一玩家开启或关闭家乡城市功能,「开启可进入市镇中心」为「开启可进入家乡城市」之误。 |
Play Next Music Track |
| 音乐:播放下首 | 开启游戏背景音乐功能,并且播放下一首的游戏背景音乐。 |
Quest Var Copy | 任务变数複製 | 变数:複製 | 让某一任务变数的数目变成另一任务变数的数目。 |
Quest Var Echo | 任务变数反应 | 讯息:回报变数 | 让大自然发送某一任务变数的数目作为讯息,内容为「任务变数名称: 任务变数数目」。 |
Quest Var Modify | 任务变数修改 | 变数:数值运算 | 让某一任务变数的数目与指定数值进行加(+)、减(-)、乘(*)或除(/)运算。 |
Quest Var Modify 2 | 任务变数修改 2 | 变数:变数运算 | 让某一任务变数与另一任务变数的数目进行加(+)、减(-)、乘(*)或除(/)运算。 |
Quest Var Randomize | 任务变数随机化 | 变数:随机化 | 让某一任务变数变成指定最小数值与最大数值之间的数目,「变圆」是「化整」之误。 |
Quest Var Set | 任务变数设定 | 变数:设定 | 让某一任务变数的数目变成指定数值。 |
Rate Construction | 建造速率 | 游戏:建造速率 | 设定各玩家建造建筑物和採集资源的速率倍数。 |
Rate Research | 研发速率 | 游戏:研发速率 | 设定各玩家研发科技的速率倍数。 |
Rate Training | 训练速率 | 游戏:训练速率 | 设定各玩家训练单位的速率倍数。 |
Rates Normal | 一般速率 | 游戏:正常速率 | 让各玩家建造建筑物、採集资源、研发科技、训练单位的速率倍数变为 1.0 。 |
Relic Force |
| 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏程式并不容许放置、拾取圣器,此效果不可能作用。 |
Render Fog/Black Map | 绘製战雾/黑色 | 游戏:绘製战雾 | 开启或关闭游戏的战雾和黑色地图功能,但玩家各自探索过的地图百分比不会随之增减。 |
Render Rain | 绘製降雨 | 游戏:绘製降雨 | 让游戏显示浓密程度达指定百分比的降雨效果。 |
Render Sky | 绘製天空 | 失效 | 《神话世纪》残留内容,游戏程式并不容许绘製天空,此效果不可能作用,代替方法是放置物件 SPC 天空体或 SPC 天空体 1。 |
Render Snow | 绘製雪地 | 游戏:绘製降雪 | 让游戏显示浓密程度达指定百分比的降雪效果。 |
Reset All Blackmap | 重设全黑地图 | 游戏:重设全黑地图 | 让不在玩家各自视野范围内的已探索区域变回黑色地图,而玩家各自探索过的地图百分比也会随之下降。 |
Reveal Map | 显露地图 | 游戏:显露地图 | 让所有玩家探索过整张地图,而玩家各自探索过的地图百分比也会随之上升。 |
Revealer : Create |
| 玩家:显露区域 | 为某一玩家在目标地点建立打开指定视野范围的显露点,「Blackmap Only」代表是否在建立显露点后立刻将它关闭(实际作用等于玩家曾经进行探索)。 |
Revealer : Set Active State |
| 玩家:显露区域开关 | 开启或关闭 Revealer : Create 效果建立的显露点视野。 |
Scale Formations | 队形规模 | 游戏:队形规模 | 设定单位以队形移动时彼此之间所保持的距离。 |
Send Chat | 传送聊天讯息 | 聊天:传送 | 让某一玩家发送一段聊天讯息给所有玩家。 |
Send Chat As String |
| 聊天:传送 | 与 Send Chat 效果无实际分别。 |
Send Chat To Player | 传送聊天内容给玩家 | 聊天:传给玩家 | 让某一玩家发送一段聊天讯息给另一玩家。 |
Send Chat To Player As String |
| 聊天:传给玩家 | 与 Send Chat To Player 效果无实际分别。 |
Send Spoofed Chat | 传送嘲讽聊天内容 | 聊天:对话传送 | 让某一玩家发送一段聊天讯息给所有玩家,讯息的前方有一个对话泡图示,并且不受 Chat Status 效果影响。 |
Send Spoofed Chat As String |
| 聊天:对话传送 | 与 Send Spoofed Chat 效果无实际分别。 |
Send Spoofed Chat To Player | 传送嘲讽聊天内容给玩家 | 聊天:对话传给玩家 | 让某一玩家发送一段聊天讯息给另一玩家,讯息的前方有一个对话泡图示,并且不受 Chat Status 效果影响。 |
Send Spoofed Chat To Player As String |
| 聊天:对话传给玩家 | 与 Send Spoofed Chat To Player 效果无实际分别。 |
Set Animation | 设定动画 | 单位:播放动画 | 让指定单位播放指定动画,并在动画播放完成或中止后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」,同时可以控制动画是否循环播放,第二个「动画」与「没閒置人口」的具体作用不明,单位播放动画速度不一致时将会出现多次触发程序判定。 |
Set Current Music Set | 设定目前音乐设定 | 音乐:设定音乐 | 设定目前要播放的背景音乐, 0 为 Sound\Music\Standard\Muptop.mp3, 1 为 Sound\Music\Standard\HappyToYou.mp3, 2 为 Sound\Music\Standard\GetOffMyBand.mp3, 3 为 Sound\Music\Standard\GetYeSum.mp3, 4 为 Sound\Music\Standard\MajorRewriteGeneralChunks.mp3, 5 为 Sound\Music\Standard\FeloniousJunk.mp3, 6 为 Sound\Music\Standard\IMenevero.mp3, 7 为 Sound\Music\Standard\LeisurelyBrows.mp3, 8 为 Sound\Music\Standard\OfLicious.mp3, 9 为 Sound\Music\Standard\LastNameCraneIchabod.mp3。 |
Set Lighting | 设定照明 | 游戏:设定照明 | 设定游戏世界照明,预览图可见 http://www.hawkaoe.net/bbs/thread-136479-1-1.html 。 |
Set Player Defeated | 设定玩家被击败 | 玩家:击败 | 让某一玩家在剧情游戏失败。 |
Set Player Won | 设定玩家赢得胜利 | 玩家:胜利 | 让某一玩家在剧情游戏胜利。 |
Set Tech Status | 设定科技状态 | 玩家:科技状态 | 让某一玩家可以研发(Obtainable)、不能研发(Unobtainable)或完成研发(Active)某一科技。 |
SetIdle Processing |
| 游戏:开关閒置处理 | 让游戏程式进行或不进行单位閒置处理(如军事单位自动攻击敌人或村民自动採集资源箱),一般用于场景模式。 |
Set Obscured Units | 设定隐匿单位 | 游戏:开关隐匿单位 | 让游戏程式显示或不显示单位外框,一般用于场景模式。 |
Shadow Set Far Clipping Plane |
| 镜头:最远可视距离 | 此效果的作用不明。 |
Shake Camera | 摇晃视角 | 镜头:摇晃 | 让游戏镜头以指定力量持续摇晃一定秒数。 |
Show Building Damage |
| 单位:建筑受损动画 | 让被触发程序伤害的指定单位显示建筑物受损动画,参见 http://aoe3.heavengames.com/cgi-bin/forums/display.cgi?action=ct&f=12,31480,,all。 |
Show HC View | 显示家乡城市检视 | 玩家:拜访家乡城市 | 让某一玩家拜访自己的家乡城市。 |
Show Image | 显示图片 | 讯息:图片 | 游戏荧幕中央出现一个大型视窗,其中显示游戏 Arts 文件夹下一张 *.ddt 类型的图片档案(格式为 0,0,1,1),图下附有字幕文字。 |
Show SPC Note | 显示 SPC 说明 | 讯息:战役笔记 | 游戏荧幕中央出现一个中型视窗,其中显示一张附有标题和文字讯息的笔记。 |
Show World View | 显示游戏画面检视 | 游戏:离开家乡城市 | 让某一玩家离开自己的家乡城市。 |
Sound Filename | 音效档名 | 音效:播放 | 让游戏程式播放 Sound 文件夹下一个 *.mp3 或 *.wav 音效档案,同时可以选择是否在游戏荧幕下方显示一段带有肖像的对话字幕,并在音效档案完成播放后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」,音效档案路径若不手动输入可能无法顺利播放,「字幕」的半形冒号会区分对话者与对话内容,「肖像」代表游戏 Arts 文件夹下一张 *.ddt 类型的图片档案(格式为 0,0,4,1),与 Play Dialog 效果不同的是音效档案完成播放后不会停止显示对话字幕,与 Sound Play Pasued 效果不同的是音效档案会因为游戏暂停而同时暂停播放。 |
Sound Play Paused | 已暂停音效 | 音效:播放 | 让游戏程式播放 Sound 文件夹下一个 *.mp3 或 *.wav 音效档案,同时可以选择是否在游戏荧幕下方显示一段带有肖像的对话字幕,并在音效档案完成播放后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(根据音效档案长短判定而非实际完成播放与否),音效档案路径若不手动输入可能无法顺利播放,「字幕」的半形冒号会区分对话者与对话内容,「肖像」代表游戏 Arts 文件夹下一张 *.ddt 类型的图片档案(格式为 0,0,4,1),与 Play Dialog 效果不同的是音效档案完成播放后不会停止显示对话字幕,与 Sound Filename 效果不同的是音效档案不会因为游戏暂停而同时暂停播放。 |
Sound Timer | 音效计时器 | 触发程序:延迟启动 | 在指定时间后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」,但不能是本效果所在的触发程序。 |
Stop Current Control Actions |
| 单位:停止行动 | 让指定单位停止移动以外的行动,不循环作用有一定机率停止失败。 |
Teleport Units | 传送单位 | 单位:传送 | 让来源单位立刻移动到目标地点,可以克服配置地形及物件体积的限制,来源单位正在接受行动命令时有一定机率传送失败,而且传送以后不会停止正在进行的行动(如移动或攻击)。 |
Trade Route Set Level |
| 贸易路线:设定等级 | 设定一个贸易路线的技术等级, 0 为「马拉雪橇」或「人力车」, 1 为「驿马车」或「贸易车队」, 2 为「铁马火车头」,较高等级的贸易路线不能退化为较低等级。 |
Trade Route Set Position | 贸易路线设定位置 | 贸易路线:设定位置 | 此效果的作用不明。 |
Trade Route Toggle State | 切换贸易路线状态 | 贸易路线:切换状态 | 开启或关闭一个贸易路线的贸易单位会否出现(建造在关闭的贸易路线上的贸易站不产生资源,但能触发独占事业胜利),玩家或 Trade Route Set Level 效果升级任一贸易路线时会重新开启全部的贸易路线。 |
Tribute | 贡品 / 进贡 | 玩家:进贡资源 | 让来源玩家进贡给目标玩家一定数量的资源,包括黄金(Gold)、木材(Wood)、食物(Food)、经验值(XP)、出口商品(Trade)、船运(Ships)、获得新纸牌(SkillPoints),名声(Fame)除配合 Player Resource Count 条件外没有实际作用(进贡经验值可以让对方获得船运,同时自己船运不会减少,但要再次获得船运就得赚回送出的经验值)。 |
Unblock All Ambient Sounds |
| 音效:启用环境音效 | 启用游戏中的环境音效(如水波浪潮或动物鸣叫),与 BlockAllAmbientSounds 效果的作用相反。 |
Unblock All Sounds |
| 音效:启用所有音效 | 启用游戏中的一般音效(如单位指令及建筑物等,但不包括环境音效与按钮点击等系统音效),与 BlockAllSounds 效果的作用相反。 |
Unforbid and Enable Unit | 禁止及启用单位 | 单位:启用 | 让某一玩家可以建造或训练某一类型的单位。 |
Ungarrison | 取消驻军 | 单位:放出驻军 | 让指定单位放出所有驻守的单位。 |
Unit Action Suspend |
| 单位:中止行动 | 让指定单位停止指定类型的行动,例如自动皈依(AutoConvert)或建造(Build)等。 |
Unit Build Building | 单位盖建筑物 | 单位:建造建筑物 | 让目标单位在目标地点建造指定类型的建筑物,但是不能克服资源成本、配置地形、物件体积、单位能力及建筑上限的限制。 |
Unit Create | 建立单位 | 单位:建立 | 为某一玩家在目标地点产生出某一类型的单位,可以同时改变单位方向,「标题」为 360 角度的「方向」之误,「名称」没有实际作用,目标地点因配置地形或其他原因无法产生单位时则会在最附近的位置产生,而全地图都不可能产生时则不会产生。 |
Unit Create Multi | 建立多个单位 | 单位:建立多个 | Unit Create 效果的複数版本,能够设定产生单位数量。 |
Unit Face Unit | 单位面对单位 | 单位:面对 | 让来源单位旋转到面对目标单位,「触发程序」没有实际作用。 |
Unit Garrison | 单位驻守 | 单位:进驻 | 让来源单位驻守到目标单位,并在进驻行动完成或中止后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果),若以无法驻守的单位为目标时则不会有任何作用,同时也不会进行触发程序的判定。 |
Unit Heading | 单位标题 | 单位:方向 | 让来源单位立刻旋转到某一方向,「标题」为 360 角度的「方向」之误。 |
Unit Immediate Garrison | 单位立刻驻守 | 单位:立刻进驻 | 让来源单位立刻驻守到目标单位,但是不能克服驻军数目及类型的限制。 |
Unit Make Invulnerable | 刀枪不入的单位 | 单位:无敌 | 让目标单位不会受到任何的伤害(包括 Damage Unit 系列效果),但是仍然可能透过自杀、沉船或触发程序效果而死亡。 |
Unit Speaking | 说话的单位 | 单位:说话 | 让指定单位进入或离开说话状态(底下出现白色圆圈),「持续时间」没有实际作用,同一时间祇能够有一个单位进入说话状态。 |
Unit Work | 单位工作 | 单位:目标 | 让来源单位对目标单位作出行动(攻击或採集等),并在行动完成(敌人死亡或资源耗尽等)或中止后让某一触发程序的开始状态变成「作用中」(等于 Fire Event 效果)。 |
User Controls | 使用者控制 | 游戏:开关玩家控制 | 开启或关闭玩家对游戏程式的控制权。 |
Win Message | 输赢讯息 | 游戏:设定胜利讯息 | 显示胜利文字(出现于游戏荧幕正中央的讯息),同时可以播放音效和开启、关闭玩家对游戏程式的控制权,并不具备让玩家胜利的作用,「闪烁使用者介面训练」为「文字」之误,官方战役关卡的讯息和音效设置为「{32277}」(即「您获胜了!」)和「\ui\Win.wav」、「xpack\ui\win.wav」。 |
Win Message As String |
| 游戏:设定胜利讯息 | 与 Win Message 效果无实际分别。 |
Write To Log | 写入记录档 | 游戏:写入记录 | 对于游戏没有实际作用,但是可以设定在 trigtemp.xs(进行剧情游戏时在我的文件夹 \My Games\Age of Empires 3\Trigger3 产生的档案)裡显示的文字讯息,让设计者方便透过它来进行除虫。 |
You Lose | 您输了 | 游戏:失败 | 让人类玩家在剧情游戏失败,显示「您的殖民地被摧毁了」视窗,并要求选择「重新载入剧情」、「游戏存档」或「战役选单」。 |
You Win | 您赢了 | 游戏:胜利 | 让人类玩家在剧情游戏胜利,并且立刻离开剧情游戏,「强迫到战役选单」仅对官方战役有作用。 |