剛開始modding兩個星期的萌新的經驗糟流。如有雷同就同吧
本帖最后由 JWong 于 2020-10-16 02:23 编辑1.參考AoM僧人,用攻擊的方式直接轉化敵人,不需要調用能力power,
<Unit xxx>
.............................................
<ProtoAction>
<Name>ConvertEnemy</Name>
<Type>ConvertGuardian</Type>
<Damage>1.000000</Damage>
<MaxRange>16.000000</MaxRange>
<ROF>3.000000</ROF>
</ProtoAction>
</Unit>
<tactics>
.............................................
<action>
<name stringid="48957">ConvertEnemy</name>
<type>ConvertGuardian</type>
<maxrange>16</maxrange>
<attackaction>1</attackaction><!-- 重點 -->
<handlogic>1</handlogic>
<anim>HandAttack</anim><!-- 可以參考warchief 和僧人,先跳個舞wololo再轉化敵人-->
<rate type="all">1.0</rate>
</action>
............................................. <tactic>
.............................................
<action priority="100">ConvertEnemy</action>
<attacktype>ALL</attacktype><!-- 可以 -->
<autoattacktype>ALL</autoattacktype><!-- 轉化-->
<attackresponsetype>All</attackresponsetype><!-- 一切 --><!-- 如果要控制盟友的話還是要用能力 -->
</tactic>
</tactics>
2.<attackaction>1</attackaction> 其實很有用。比如日本英雄 <type>EscapeToTC</type> 用<attackaction>1</attackaction> 調用的話,就可以製造出“百分百臨陣脫逃”的滑稽效果。親測有效。這裡就不上圖了(現正試驗其他選項)3.當敵人進入範圍時,建築/單位自動訓練部隊攻擊{:4_89:}演示作用。gif裡用了speed always wins,正常需要15s訓練3個民兵/哨兵。
4.關於日本英雄的閃避/閃開效果。是遊戲內核鎖定了。只要把單位名字改成 “ypMonkJapaneseX”while X<=3,再啟用相關科技就可以了。建築物也可以快閃開。(有人有空的話可以試試ypMonkChinese ypMonkIndian)期待硬解。
asdfasdfasdf親測(比較)有效(臉熟嗎)?
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-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------這裡才是重點,前面都是廢話。
感謝大家還在看。其實專門在這裡開號發貼只是為了向大家求證一件事。
雖然小弟剛開始做mod也就兩個星期,但是斷斷續續玩了AoE3 十幾年,由一開始本體到後來資料片。
而就在剛開始做mod的時候懷疑自己是不是去了“平行宇宙”還是遇上“曼德拉效應”。
問題就出在這紅框裡的卡片組(藍色是我自己加的,因為覺得不對路)小弟我非常十分肯定清楚地記得紅框裡的卡片應該是裝甲軍艦。寫著的是“僱用裝甲軍艦”而絕非“徵召海賊”。而第一張“僱用裝甲軍艦”是正常一次性的(如藍框內的一般卡片白色,非綠色紫色紅色);而第二張“僱用裝甲軍艦”就自帶紫色框框(即可以無限使用,如同“徵召海賊3),也需要1000金。而且裝甲軍艦內自帶5挺gatling。無論‘軍艦’本身還是'gatling gun' 都是沒有語音的。
記!得!十!分!清!楚!
因為就在兩個星期剛想要做mod之前還玩過一次。
黃河地圖2v6殘酷。清朝英國vs法國土雞日本還有三個不太記得當時法國沿河邊起了個城堡。過程如下
就在裝甲軍艦卸下機槍時我還定睛看了看艦上的黃龍旗。
心想“為什麼大清可以搞到這麼先進的船”(翻譯自廣東話){:4_115:}畫面我到現在還記得。
到底問題出在哪裡???有沒有人記得中國是有“僱用裝甲軍艦”卡的?有沒有人有類似的記憶??
大佬666666
第三项“3.當敵人進入範圍時,建築/單位自動訓練部隊攻擊”指定是哪个代码?
最后那里中国那几张卡片是雇佣倭寇船只,但是我有一小段记忆是记得倭寇船是能用技能开炮的,也许是我穿越了平行世界? 同樣也是<attackaction>1</attackaction> 加
<type>spawn</type>(馬上有)
<type>maintain</type>(慢慢訓練)
隨便配搭一個攻擊行為就可以 高價懸賞“自帶紫框無限使用的僱用裝甲軍艦卡牌”。{:4_112:} JWong 发表于 2020-10-16 15:17
同樣也是1 加
spawn(馬上有)
maintain(慢慢訓練)
还能这样使用,膜拜大佬 我好像记起来,有个BT修改,中国能运送两个飞天铁甲舰,不知道是不是你说的那个
但是现在我怎样找也找不到这个修改 这位兄弟你实在太NB了。。膜 聚聚也太NB了。。。
“建築/單位自動訓練部隊攻擊”这一项能贴一下tactics文件吗?没怎么看动,想学习一下{:4_107:}
<Unit xxx>
...........................................
<ProtoAction>
<Name>防衛哨兵</Name>
<Damage>5.000000</Damage>
<DamageType>Ranged</DamageType>
<MaxRange>12.000000</MaxRange>
<ROF>10.000000</ROF><!--沒關係的-->
</ProtoAction>
<ProtoAction>
<Name>防衛民兵</Name>
<Damage>5.000000</Damage>
<DamageType>Ranged</DamageType>
<MinRange>12.000000</MinRange>
<MaxRange>24.000000</MaxRange>
<ROF>10.000000</ROF>
</ProtoAction>
</Unit>
<tactics>
...........................................
<action>
<name stringid="71004">防衛哨兵</name>
<type>Maintain</type><!-- spawn都可以-->
<rate type="ypPeasant">3.0</rate>
<attackaction>1</attackaction>
<rangedlogic>1</rangedlogic>
<perfectaccuracy>1</perfectaccuracy>
<rate type="all">1.0 </rate>
<singleuse>1</singleuse>
<active>0</active><!--active 為0就需要科技啟用,可以改成1-->
</action>
<action>
<name stringid="71005">防衛民兵</name>
<type>Maintain</type>
<rate type="ypIrregular">3.0</rate>
<attackaction>1</attackaction>
<rangedlogic>1</rangedlogic>
<rate type="all">1.0 </rate>
<singleuse>1</singleuse>
<active>0</active>
</action>
...........................................
</tactics> 青天小羽 Posted at 2020-10-16 16:01
我好像记起来,有个BT修改,中国能运送两个飞天铁甲舰,不知道是不是你说的那个
但是现在我怎样找也找不到 ...
“飛天”的話就應該不是了,就是很正常的裝甲船 JWong 发表于 2020-10-16 21:05
...........................................
防衛哨兵
也就是说定义一个“伪装的”attackaction但其实内容是生产单位,太NB了!
另外那个singleuse为1是敌人进入范围内时候只生产1次还是永久性只生产1次? yxtajwj Posted at 2020-10-16 22:29
也就是说定义一个“伪装的”attackaction但其实内容是生产单位,太NB了!
另外那个singleuse为1是敌人进 ...
這樣吧,如果沒有singleuse=1 的話呢,敵人來了搞生產,敵人走了還不斷生產。
有singleuse=1敵人來了搞生產,敵人走了就不生產。(沒完成的生產還是會繼續的) 只要敵人在範圍內(本單位有攻擊行為)就不斷生產。
生產單位數量由<rate type="ypIrregular">3.0</rate>決定
(雖然有兩個rate type很怪,反正有效就是了){:4_89:}
另外tatics 裡面建議刪除<attackresponsetype> JWong 发表于 2020-10-16 23:00
只要敵人在範圍內(本單位有攻擊行為)就不斷生產。
生產單位數量由3.0決定
(雖然有兩個rate type很怪,反 ...
attackresponsetype应该还是有用的,例如保留attackresponsetype,然后删除autoattacktype这样就能做到被攻击才生产单位效果 青天小羽 Posted at 2020-10-17 00:36
attackresponsetype应该还是有用的,例如保留attackresponsetype,然后删除autoattacktype这样就能做到被 ...
嗯,保留<attackresponsetype>的話呢,建築會“每被打一下,重新排程生產”(除非玩家指定該建築攻擊敵人),導致無法有效產出單位。
如何在保留<attackresponsetype>的同時解決該問題,小弟還沒研究到。。。期待大佬們幫個靚忙。{:4_118:} 日本和尚的一攻击就逃跑配上不同攻击方式action切换就很有用了:远距离对敌人造成伤害,被近身后直接逃回家。
如果单位除了技能没有其他攻击action,也可以使用右键无限转化,以及自动攻击转化 小心 Posted at 2020-10-22 12:37
日本和尚的一攻击就逃跑配上不同攻击方式action切换就很有用了:远距离对敌人造成伤害,被近身后直接逃回家 ...
日本和尚新戰術:真·打游擊 {:4_100:} 帝国时代3决定版修改protoy.xml然后写入
<train row="0" page="0" column="0">Uhlan</train>
<train row="0" page="0" column="1">Oprichnik</train>
<train row="0" page="0" column="2">CavalryArcher</train>
<train row="0" page="0" column="0">Hussar</train>
<train row="0" page="0" column="1">WarWagon</train>
<train row="0" page="0" column="1">Ruyter</train>
<train row="0" page="0" column="1">deFinnishRider</train>
<train row="0" page="0" column="2">Dragoon</train>
<train row="0" page="0" column="1">Lancer</train>
<train row="0" page="0" column="1">Cuirassier</train>
<train row="0" page="0" column="0">Cossack</train>
<Train row="0" page="0" column="1">Spahi</Train>
结果无效寻解答
帝国时代3决定版修改protoy.xml然后写入
<train row="0" page="0" column="0">Uhlan</train>
<train row="0" page="0" column="1">Oprichnik</train>
<train row="0" page="0" column="2">CavalryArcher</train>
<train row="0" page="0" column="0">Hussar</train>
<train row="0" page="0" column="1">WarWagon</train>
<train row="0" page="0" column="1">Ruyter</train>
<train row="0" page="0" column="1">deFinnishRider</train>
<train row="0" page="0" column="2">Dragoon</train>
<train row="0" page="0" column="1">Lancer</train>
<train row="0" page="0" column="1">Cuirassier</train>
<train row="0" page="0" column="0">Cossack</train>
<train row="0" page="0" column="1">Spahi</Train>
提示the”“characher ,hexadecimal value 0x2002.cannot be included in aname.line 10860 position 11
寻解答 不好意思我想改鄂图曼骑兵 在马厩不知怎么修改因为百度文库上的原版修改方法试过但在决定版中无效
yeleyu Posted at 2020-10-26 03:48
帝国时代3决定版修改protoy.xml然后写入
Uhlan
Oprichnik
其他遊戲的修改經驗告訴我,你先到10860行(左右)看看,有可能是括號冒號放錯了。
但具體是什麼,我也不知道,我還沒搞到決定版。再給我點時間 yeleyu Posted at 2020-10-26 03:51
不好意思我想改鄂图曼骑兵 在马厩不知怎么修改因为百度文库上的原版修改方法试过但在决定版中无效
最新發現,如果在DE沿用 原版單位的Icon頭像路徑 (例如<Icon>units\spc\elizabeth_ramsey\elizabeth_ramsey_icon_64x64</Icon>) 會在DE裡造不出單位。
更新為DE版的頭像路徑方式 (例如<Icon>resources\art\units\spc\elizabeth_ramsey\elizabeth_ramsey_icon_64x64.png</Icon>) 可以決絕問題,注意".png". 圍觀大佬 帝国时代3决定版可以在3dm下载到是1.0版不过我用迅雷下载两次都是开始速度快后来没有任何速度我还以为我的网络出了问题后来我用比特精灵成功下载已玩上了另外好像游侠不能直接下载不过我看到游侠论坛好像可以下载不过我已经用比特精灵下载好了就没怎么在意 牛的一批 一直想要实现这种自动转换敌人的效果,没想到在这里找到了。大佬厉害。
我试着借鉴大佬这里的代码来实现一次性自动转换范围内多个敌人的效果,没有成功。
granthoo 发表于 2021-6-8 09:15
一直想要实现这种自动转换敌人的效果,没想到在这里找到了。大佬厉害。
我试着借鉴大佬这里的代码来实现一 ...
一次性转换敌人单位利用神话时代丢弃的技能代码可以实现,只能手动释放技能 青天小羽 发表于 2021-6-9 17:27
一次性转换敌人单位利用神话时代丢弃的技能代码可以实现,只能手动释放技能 ...
对,这个我实现了。谢谢
请教2个问题:1、如何一次性选取单位数量突破50?2、选项-快捷键里面有个切换自动修复,是啥意思?
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